Présentation
Cette présentation « découverte » s’appuie sur les ressources fournies par l’éditeur OneManGang, la vidéo de feuilletage réalisée par Willy Favre lui‑même, ainsi que sur les analyses passionnées des chaînes Vieux Geeks et Rôliste TV. Ces sources permettent de saisir la cohérence d’un jeu qui ne se contente pas de proposer un univers, il impose une vision.
Site de l’éditeur : https://onemangang.fr
et vidéo de feuilletage faite par l'auteur : https://www.youtube.com/watch?v=9-3g-eCwIF8
Vidéo de présentation par Vieux Geeks : https://youtu.be/4IUXTyG_Xyg?si=EuRDNT3wlQi-jlmF
Ouverture critique de Rôliste TV - Backslash : https://www.youtube.com/watch?v=THOvszLj_J4
Backslash est un jeu de rôle contemporain occulte à la personnalité marquée, né de l’imaginaire de Willy Favre. Son univers fusionne urban fantasy, paranoïa conspirationniste et horreur ésotérique dans une approche technomagique singulière. La magie y est perçue comme une force brute et déstabilisante, une faille dans le code du monde que les joueurs doivent « purger ». Les personnages sont des nettoyeurs surnaturels chargés de traquer les manifestations de violence viscérale et les légendes urbaines pour le compte d’ISIS Inc., une organisation qui tente de préserver l’illusion technologique de la réalité. L’ouvrage se distingue par une direction artistique artisanale radicale et une immersion sonore inédite grâce à des QR codes intégrés.
Le jeu a marqué l’édition 2025 des Prix Rôliste TV en remportant trois distinctions, le Prix du Système pour son approche radicale de la magie et son ambiance post‑moderne, le Prix du Jeu Francophone pour son cadre londonien et son concept d’Ushabtis, et enfin le titre de Jeu de l’Année 2025 qui confirme l’impact de cette création atypique.
Prix Rôliste 2025, les jeux de rôle récompensés :
https://www.philibertnet.com/fr/blog/articles/prix-roliste-2025-voici-les-jeux-de-role-recompenses
Originalité de l’univers proposé par Backslash
L’univers de Willy Favre peut se définir comme un JDR d’horreur occulte uchronique, fusionnant l'esthétique paranoïaque du cyberpunk analogique (ou cassette futurism) avec un mysticisme ésotérique, où des agents condamnés protègent une réalité fragmentée par une bureaucratie tentaculaire et kafkaïenne.
Ce que nous écrit l'auteur est un monde cyberpunk analogique poisseux, ou Cassette Futurism, où la technologie ne repose pas sur une informatique fluide mais sur un bricolage mécanique et bruyant de bandes magnétiques, d'écrans cathodiques et d'objets technomantiques tangibles, détournant les signaux hertziens et le bruit blanc pour filtrer la magie et masquer la synchronicité.
L’univers repose sur la synchronicité, une force issue de l’inconscient collectif humain, l’archive astrale, qui a façonné les mythes et les légendes. À la fin du XIXe siècle, cette harmonie bascule lorsque l'occultiste Aleister Crowley tente d'offrir la magie à toute l'humanité, provoquant une catastrophe qui menace de dissoudre la réalité. Pour éviter l'annihilation, la Rébellion d’Isis, menée par Austin Osman Spare, impose d'abord la Malédiction de Râ, un verrou mystique interdisant tout usage de la magie durant le jour. Finalement, le 25 décembre 1928, le rituel du Backslash réinitialise le temps pour ramener l’histoire en 1840. Depuis, deux chronologies progressent en parallèle et le monde moderne de 2025 est devenu une Hyperréalité sous contrôle, où l'idée même de magie est occultée par la technologie et la manipulation de masse.
Cette stabilité est maintenue par Isis Incorporated, une mégastructure infiltrée partout. C'est dans les replis de la nuit que l'action se niche, car les joueurs y incarnent des Ushabtis, des individus issus du monde de la nuit (gardiens, chauffeurs ou infirmiers) morts de manière surnaturelle. Réveillés seuls devant une cassette VHS leur expliquant leur nouvelle condition, ils découvrent qu’ils sont désormais liés à des psychopompes. Ce capital de 9 vies ne leur appartient pas en propre, ce sont des personnes vivantes dans le monde réel auxquelles l’Ushabti est mystiquement connecté. À chaque mort de l'agent, c'est l'un de ces innocents qui meurt à sa place, permettant une résurrection immédiate mais au prix d'une noirceur morale qui engendre souvent des spectres venant le hanter. L’Ushabti revient, plus puissant mais plus instable.
Sous les ordres de cette bureaucratie britannique vétuste et insondable, ces agents traquent sorciers et anomalies pour préserver le mensonge fonctionnel d'Isis. Ils utilisent des sigils, tatouages de concentration, et des gadgets technomantiques pour canaliser les flux de Chaos. L’organisation communique par messages chiffrés et signaux cachés dans l'environnement, renforçant l’atmosphère paranoïaque d’un monde où la vérité s'est effondrée. La géographie elle-même est truquée, à l'image de Londres, reconstruite après 1666 comme un sigil géant destiné à capter l'Archive Astrale. Le paysage n'est plus qu'une superposition de strates historiques et de brèches où le réel se déchire.
Cette existence précaire est d'autant plus éprouvante que le lien unissant les Ushabtis à la vie est de nature purement parasitaire et mystique. Le quotidien des Ushabtis est une lutte contre le vide, évoluant dans un climat de suspicion permanente où chaque mort les rend plus puissants mais aussi plus instables. Chaque souvenir ou enregistrement sur bande magnétique peut être une distorsion de la synchronicité. Leur puissance croissante, nourrie par leurs morts successives, les rapproche inéluctablement du Chaos qu'ils combattent, transformant leur mission en une lente descente vers une forme de monstruosité sacrée. Entre les murs des bureaux d'Isis Inc., au milieu du cliquetis des téléscripteurs et de l'odeur d'ozone des vieux processeurs, ils comprennent qu’ils ne sont que les outils jetables d’une structure préférant diffuser en boucle une réalité stable, telle une cassette VHS usée, plutôt que de laisser l'humanité faire face au chaos de sa propre psyché.
Inspirations citées par Willy Favre
Aborder les inspirations de Backslash, c’est accepter de plonger dans un courant souterrain et radical de la culture britannique. Pour le néophyte que je suis, la liste de références citée par Willy Favre peut ressembler à un grimoire cryptique. Pourtant, à y regarder de plus près, l’étrange sentiment de familiarité qui s’en dégage n’est pas un hasard. Nous découvrons souvent ces œuvres sans être conscients de la « contre-culture » qui les a portées : une Angleterre punk, ésotérique et révoltée, où la magie n'est pas un folklore pour enfants, mais un outil de subversion politique et artistique.
Si des noms comme Aleister Crowley ou Alan Moore ou 2000 AD résonnent comme des échos familiers, le premier pour son influence sur l’occultisme moderne, le second pour sa réinvention du roman graphique (de la BD en fait). L’esthétique brutale d’un Hellraiser ou la justice expéditive de Judge Dredd me sont également familières.
C’est ici que réside toute la puissance de l'univers des Ushabtis. Même sans être un expert du magazine 2000 AD (qui a vu naître Judge Dredd) ou des expérimentations sonores de la scène industrielle, on se rend compte que certaines de ces références ont irrigué une part immense de notre imaginaire contemporain. Je propose donc d'explorer les fondations et inspirations de Willy Favre, qui l’ont guidé pour créer cette Hyperréalité. Sur son site officiel, Willy Favre définit Backslash comme un « hypersigil » inspiré par l'esthétique des magazines britanniques et les racines occultes de l'Angleterre. Voici le détail des références majeures qu'il cite pour éclairer l'univers du jeu.
Si l’univers de Backslash s’ancre profondément dans l’occultisme historique et la culture punk, il puise également une part essentielle de sa terreur dans le folklore contemporain d’Internet. Willy Favre intègre ainsi les nouvelles légendes urbaines nées sur les forums et les réseaux sociaux, transformant des phénomènes viraux en menaces tangibles. Parmi ces inspirations majeures, on retrouve les Creepypastas, ces récits d'horreur nés du copier-coller numérique, mais aussi le concept oppressant des Backrooms, ce labyrinthe de bureaux infinis aux murs jaunes, ou encore la légende de Ben Drowned, illustrant l'idée d'un support numérique (ici un jeu vidéo) possédé par une entité malveillante.
Lieux et Références Culturelles
• Le Dead Body Train (Le train des morts) : Il s'agit d'une référence au London Necropolis Railway. Au XIXe siècle, en raison de la saturation des cimetières londoniens, une ligne de chemin de fer spéciale transportait les cercueils et les endeuillés de Waterloo vers le cimetière de Brookwood. Dans Backslash, ce train devient une légende urbaine bien réelle circulant dans les stations oubliées de l'Underground.
• Les Cotswolds : C'est une région rurale du sud-ouest de l'Angleterre, célèbre pour ses collines verdoyantes et ses villages de pierre couleur miel. Dans le jeu, ce décor de carte postale sert de contraste violent : l'horreur rurale (Folk Horror) s'y cache derrière le calme des campagnes anglaises.
• 2000 AD (Le style de jeu de rôle) : Willy Favre ne se réfère pas à un jeu de rôle spécifique, mais à la célèbre anthologie de bande dessinée britannique 2000 AD (qui a vu naître Judge Dredd). C'est une esthétique punk, cynique, violente, très noire, souvent satirique et dotée d'une direction artistique "artisanale" et radicale. C’est un mélange de science-fiction dystopique et d'étrangeté britannique qui refuse les codes polis du fantastique traditionnel.
Les Creepypastas, les Backrooms et l'Horreur Analogique moderne
• Slender Man : Probablement la plus connue. Une silhouette longiline, sans visage, en costume noir, qui enlève des enfants. Elle a inspiré de nombreux jeux vidéo et même des faits divers réels.
• The Backrooms : L'idée qu'en "sortant" par accident des limites de la réalité (un bug appelé noclip), on se retrouve coincé dans un labyrinthe infini de bureaux vides aux murs jaunes et à la lumière néon grésillante. C'est une inspiration directe pour Backslash.
• Ben Drowned : L'histoire d'une cartouche de jeu The Legend of Zelda: Majora's Mask possédée par l'esprit d'un enfant noyé, modifiant le comportement du jeu de manière terrifiante.
Dans le jeu, ces récits ne sont pas de simples histoires pour faire peur sur Internet, ce sont des anomalies de la réalité. Le système part du principe que si assez de gens croient à une horreur numérique, la synchronicité peut lui donner vie. L'Hyperréalité se fissure, et ce qui n'était qu'un mème ou une rumeur de forum devient un danger physique que les Ushabtis doivent affronter. C'est l'idée radicale que le numérique possède le pouvoir de « programmer » le réel, métamorphosant nos angoisses virales en manifestations organiques et mortelles. Il y a une véritable porosité entre la fiction collective et le réel
Pour les agents, traquer un spectre numérique ou explorer un lieu qui ne devrait pas exister, comme une poche absurde et irréelle, qui survient tel un bug dans la réalité. Traiter ce bug revient à nettoyer un code corrompu. Ils évoluent dans un monde où les monstres ne sortent plus des forêts, mais des failles de nos réseaux et de nos écrans cathodiques, rappelant sans cesse que notre perception du quotidien n'est qu'un signal fragile, constamment menacé par les échos du Chaos primordial.
L’esthétique visuelle et structurelle de l’univers de Willy Favre trouve également des résonances majeures dans des œuvres contemporaines qui explorent la frontière entre technologie désuète et contrôle mental. Le jeu vidéo Control de Remedy s'impose ici comme une référence incontournable, partageant avec Backslash cette fascination pour le Cassette Futurism et le Formicapunk. On y retrouve une bureaucratie occulte logée dans un bâtiment brutaliste où la technologie moderne est proscrite au profit de terminaux à tubes cathodiques, de projecteurs de diapositives et d’une machinerie analogique lourde, créant un sentiment de Lo-Fi Sci-Fi où le paranormal est traité par le biais de formulaires administratifs et de bandes magnétiques. Cette ambiance kafkaïenne est renforcée par l'influence de la série Severance, qui dépeint une aliénation corporatiste absolue dans des décors de bureaux minimalistes et froids, où le secret professionnel devient une véritable scission de l'âme.
Ce que ce jeu de rôle m’inspire (sans l'avoir encore lu)
L'idée directrice dans ce jeu de Willy Favre me fait penser à une interprétation radicale de la Troisième Loi de Clarke, « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie », une idée qui prend ici une forme concrète. L’électronique ne simule pas le surnaturel, elle le conduit. Chaque appareil et chaque flux de données devient un vecteur potentiel pour l’indicible. L’influence de Matrix est centrale. L’Hyperréalité fonctionne comme une construction artificielle qui masque une vérité plus sombre. Les Ushabtis, comme Neo, voient les coutures du monde et interviennent pour corriger ses « bugs ». Ils ne combattent pas des criminels mais des dysfonctionnements de la réalité.
Citation tirée de Matrix, sur le site de onemangang.fr :
«Je montrerai à ces gens ce que vous ne voulez pas qu’ils voient. Je leur ferai voir un monde sans vous, un monde sans lois ni contrôle, sans limites ni frontières, un monde où tout est possible. Ce que nous en ferons ne dépendra que de vous. »
Neo - Matrix*
L’ombre de William Gibson plane également sur le jeu. Là où Gibson utilise la magie du vaudou et les Lwas (Loas) comme manifestations des IA fragmentées, Backslash inverse la logique. La magie est la source et la technologie tente de la canaliser. Les sigils deviennent des programmes occultes capables de pirater les lois du monde, tandis que les gadgets technomantiques servent de médiateurs entre le silicium et le sacré.
Je vois aussi une analogie avec le chef-d'œuvre de Terry Gilliam, Brazil, avec la description de cette mégastructure monstrueuse où l'inefficacité apparente des téléscripteurs et de la paperasse cache en réalité un contrôle totalitaire et brutal. Les Ushabtis y évoluent comme les rouages jetables d'une administration de l'absurde, traitant des dossiers surnaturels avec la froideur de fonctionnaires. Le progrès technologique semble s'être figé au profit d'une maintenance perpétuelle du mensonge social, transformant la lutte contre le chaos en une corvée bureaucratique aussi aliénante que terrifiante. La description de ce monde poisseux technologique me fait également penser à Blade Runner, tant par son atmosphère urbaine saturée que par sa mélancolie existentielle. On y retrouve cette même vision d'une ville-monde perpétuellement nocturne, étouffée par une technologie omniprésente mais déjà déclinante, où l'humain, ou ce qu'il en reste, est marginalisé par des puissances corporatistes insondables. À l'instar des Replicants, les Ushabtis sont des êtres créés ou ramenés pour servir, hantés par des souvenirs qui ne sont peut-être pas les leurs et confrontés à une obsolescence programmée (leurs neuf vies) dans un cadre urbain décrépi qui fusionne le passé victorien et un futur industriel désenchanté. Toujours dans les œuvres de fictions cinématographiques, la filiation avec le film Alien de Ridley Scott parachève cette vision d'un futur usé et « industriel » ; loin des interfaces numériques lisses, la technologie y est tactile, bruyante et vulnérable, soulignant que dans l'espace ou dans les bureaux d'Isis Inc., la survie dépend d'une machinerie aussi capricieuse que les forces obscures qu'elle tente de contenir.
Certaines analogies ludiques viennent naturellement à l’esprit, à commencer par le jeu de rôle Shadowrun (ma vieille 2ème édition est toujours en ma possession) pour sa coexistence brutale entre magie et technologie, bien que Backslash pousse cette fusion jusqu’à l’effondrement de la réalité là où son aîné maintient des sphères plus distinctes. Le jdr The Laundry peut venir en tête pour l’idée d’une réalité traitée comme un système programmable, mais la comparaison s’arrête là, Backslash ne partage ni son humour bureaucratique ni son ton. Cette résonance tient uniquement à la manière dont les deux jeux envisagent la magie comme un langage capable de réécrire le monde, mais Backslash s’en éloigne aussitôt pour plonger dans une noirceur où la technologie devient un rempart fragile contre un Chaos.
Format, mise en page et direction artistique
Le livre de base, Tome 1 : Hyperréalité, se présente comme un volume imposant de près de 400 pages dont la direction artistique, immédiatement frappante, constitue un véritable choc esthétique. Les retours de Vieux Geeks soulignent une identité visuelle magnifique dès les premières pages, ancrant l'ouvrage dans une urban fantasy barrée à la croisée de Clive Barker et Neil Gaiman. Cette esthétique forte, qualifiée par Rôliste TV de punk, organique et parfois « cradingue », repose sur un travail graphique exceptionnel mêlant photographies retouchées et textures décrépies. L'ouvrage semble ainsi avoir été conçu comme un artefact tout droit issu de l'univers, où chaque page renforce l'immersion dans un monde sombre et déviant.
Cette réussite visuelle s'accompagne d'un design éditorial soigné qui évite toute lourdeur malgré la densité de l'objet. La mise en page est saluée pour sa superbe clarté, le livre est fluide, le texte va droit à l'essentiel. Les trente premières pages consacrées au lore se lisent d'une traite. Les chroniqueurs insistent sur cette facilité de lecture surprenante qui permet de s'approprier l'univers de manière quasi immédiate. L'expérience sensorielle est parachevée par l'intégration de QR codes dans chaque chapitre, renvoyant vers des playlists industrielles ou rituelles qui saturent l'espace sonore du lecteur.
Toutefois, cette fluidité exemplaire qui caractérise le récit de la chronologie et du lore semble marquer une légère pause au moment d'aborder les mécaniques de jeu. Si l'univers est limpide, l'explication du système de règles est perçue comme un peu plus ardue, nécessitant parfois de se « triturer » l'esprit ou de procéder à quelques relectures pour en saisir toutes les subtilités. Pour autant, cette exigence technique ne ternit pas l'impression d'ensemble, celle d'un ouvrage magnifiquement produit, où la forme et le fond fusionnent pour offrir une proposition ludique d'une cohérence rare.
Mécaniques et règles
Le système de Backslash repose sur une logique qui privilégie l’action et la compétence plutôt que l’aléatoire. Lorsqu’un agent possède les qualités et les savoir‑faire adaptés, il franchit un obstacle sans lancer de dés, ce qui donne au jeu un rythme nerveux et évite de noyer la partie sous les jets mécaniques. Dès qu’un test devient nécessaire, la résolution s’appuie sur un pool variable de dés à quatre faces, déterminé par les attributs du personnage, et dont on interprète le résultat en comptant le nombre de dés atteignant ou dépassant un seuil fixé par la difficulté de l’action. Le D4 produit ainsi une variance courte et tendue, propice aux dérapages et aux effets chaotiques, tout en restant simple à lire en cours de partie. Les deux vidéos de présentation (Rôliste TV et Vieux Geeks) soulignent que ce système est original, rapide et parfaitement en phase avec l’univers, mais que sa présentation dans le livre n’est pas toujours limpide. Rôliste TV insiste sur le fait que certaines explications demandent un effort supplémentaire, même si les exemples fournis permettent de mieux saisir les points les plus obscurs, tandis que Vieux Geeks laisse entendre que les mécaniques intriguent autant qu’elles déstabilisent et méritent une vidéo dédiée pour en saisir toutes les nuances.
Les retours des deux vidéos convergent sur un point essentiel : si le système est conçu pour être léger et rapide en jeu, sa lecture peut parfois se révéler moins immédiate. C’est là que la communauté joue un rôle important. Comme beaucoup d’auteurs indépendants, Willy Favre est très présent sur les forums et les réseaux, répondant aux questions, clarifiant les points ambigus et accompagnant les joueurs dans l’appropriation des règles. Cette proximité compense largement les zones de flou du livre. L’arrivée de l’écran de jeu devrait d’ailleurs faciliter encore davantage la maîtrise du système, en rassemblant les points clés et en rendant la mécanique plus accessible en cours de partie.
Au final, Backslash propose un ensemble cohérent : un système volontairement simple dans son intention, chaotique dans son expression, parfois exigeant dans sa lecture, mais soutenu par une direction artistique forte et par un auteur très impliqué, ce qui en fait un moteur de jeu parfaitement aligné avec son univers corporate‑ésotérique.
Le retour du D4
Le retour en grâce du D4 semble aujourd’hui s’affirme dans plusieurs jeux où sa géométrie brute sert à incarner le chaos, la tension ou la fragilité. Backslash en fait un usage particulièrement expressif, le D4 y devient le vecteur idéal de la synchronicité, la faible amplitude renforce l’instabilité magique et le chaos (le D4 traduit la brutalité des flux occultes et la dangerosité des actions). Triangle Agency pousse cette logique encore plus loin en érigeant le 3 en pivot mécanique (le système repose sur 6d4 où seuls les 3 comptent, faisant du D4 un moteur direct de distorsion de la réalité). Dans un registre différent, Into the Odd et Electric Bastionland placent eux aussi le D4 au cœur de leur économie de dégâts. Même Mörk Borg l’utilise comme dé de souffrance pure dans certaines tables de blessures ou d’effets critiques (le D4 y incarne la violence crue et imprévisible). Dans ce paysage, Backslash s’inscrit pleinement dans ce retour en grâce du D4, mais en l’orientant vers une lecture plus ésotérique, non pas un simple dé de dégâts, mais un instrument de chaos narratif, parfaitement accordé à la nature fracturée de son monde.
Conclusion
Backslash est un jeu ambitieux et immersif qui assume pleinement son univers dense et sa tonalité sombre. Son mélange de conspirations, de chronologies fracturées et d’horreur occulte en fait une proposition forte, soutenue par une direction artistique marquante et un système cohérent. C’est un jeu exigeant mais passionnant, destiné à celles et ceux qui recherchent une expérience intense et singulière. Ce premier tome pose les bases d’un univers vaste et prometteur, à la frontière de la science‑fiction et de l’horreur.
Sa cohérence entre l’esthétique et le lore semble totale d'après les premiers feuilletages. Les vidéos de feuilletage du Tome 1 témoignent déjà d'une mise en page excellente et d'un gros travail d’écriture. Il est fascinant de voir qu'un projet aussi ambitieux, tant sur le plan visuel que sur la richesse de sa fiction, soit le fruit du travail d'un seul auteur. Cette uchronie originale et la maîtrise esthétique dont elle fait preuve ont fini de me convaincre.
Reste à attendre maintenant le tome 2, qui devrait approfondir le lore tout en proposant un bestiaire et un recueil de scénarios, ainsi que l'écran de jeu dont Willy Favre a déjà dévoilé le visuel de travail lors du live des prix Rôliste TV, laissant présager une disponibilité imminente.