Black Powder and Brimstone, est un jeu de grimdark fantasy édité par Fria Ligan (Free League) en 2024. L’auteur, Benjamin Tobitt est un illustrateur et créateur anglais. Actuellement il n’existe pas de version française de ce livre qui est un standalone sans supplément, ni accessoire… bien qu’il y ait quelques PDF à glaner qui furent diffusés lors du Kickstarter (écran, pions…)
Conclusion
Quand je lis une critique je débute souvent par la conclusion, alors la voici ! Black Powder and Brimstone commence par être un bel objet, mais au-delà de l’esthétique baroque c’est une boite à outils pour jouer facilement de sombres aventures. On y trouve tout pour se mettre dans l’ambiance y compris une playlist. C’est rapide à assimiler et l’univers ne paralyse pas le MJ par un lore trop lourd. J’aurai bien aimé que l’écran illustré en PDF, soit fourni. J’ai aussi trouvé un peu déplacé les références historiques, mais finalement j’en comprends l’intention. Et malgré ces bémols, le jeu est une belle réussite avec des règles cohérentes, des illustrations magnifiques et un univers sulfureux !
Soufre et poudre noire
Le livre de 185 pages est tout en couleur, au format A5, avec une couverture rigide et du vernis sélectif. Une fois ouvert, c’est toujours aussi beau avec des illustrations partout ! Alors nous ne sommes pas sur du préraphaélite mais les compositions rendent bien l’atmosphère gothique du jeu. Nous y trouvons les influences de Warhammer Fantasy, mais aussi du Witcher, de Berserk, de The Witch ou de la Chair et le Sang.
La mise en page est claire et aérée. Au sommaire un chapitre sur le monde, les règles, des aides aux MJ, ainsi qu’un bestiaire fourni et richement illustré. Enfin le tome se termine par un scenario rapide. Citons également les pages de gardes qui, comme il est d’usage pour de l’OSR, présentent un récapitulatif des règles ainsi que des aides de jeu.
Le Vaterland
Le Vaterland est un empire déchiré par une guerre religieuse qui oppose les orthodoxes aux puritains, un schisme de l’église mené par Martin Luther, depuis assassiné. Alors effectivement on trouve plusieurs références (les indulgences, le Vatican...) qui veulent nous rapprocher d’un XVIe siècle fantasmé avec ses mousquets, ses flamberges ou ses sorcières, le tout dans une géographie imaginaire de forets profondes ou de marais hantés ainsi que de cités envahies de démons. La guerre y est partout portée par des compagnies mercenaires. Les villageois, souvent miséreux, sont les premières victimes et les nombreux réfugiés sont régulièrement persécutés. Ajouté à cela une inquisition toute puissante qui lutte contre les phénomènes occultes par la torture et le bûcher, des famines meurtrières, des épidémies létales ou des bandes de pillards sanguinaires : un cocktail bien grimdark.
La partie univers de l’ouvrage comporte aussi la description succincte de nombreux lieux emblématiques de l’empire avec leurs points d’intérêts. Des pistes d’intrigues s’en dégagent immédiatement à la lecture.
De l’OSR à la Mork Borg
Les règles dérivées du fameux Morg Borg sont simples, elles tiennent sur une vingtaine de pages, et pourtant variées. Elles reposent sur des jets de D20 + la stat concernée, dont le résultat doit dépasser un taux de difficulté (DR). Le tout est couplé à un mécanisme d’enjeux et de conséquences. En dehors des sempiternelles règles de combat et de magie, on trouve celles liées a la négociation, au voyage ou à la chasse par exemple. Le jeu est certes digne des OSR, ou la mortalité est élevé et les personnages vite créés, mais il intègre des points de ‘chance du diable’ (DL) qui permettent de modérer tout ça, avec parfois un prix à lui payer (au diable !). Évidemment, toujours dans l’esprit OSR, quelques jolis tableaux de fumbles, de critiques, de blessures, de météo, de loot…
Les personnages sont construits sur 4 stats : Force, Agilité, Présence et Resistance qui vont de -3 a +3, sans oublier les points de santé. Cela étant, il est possible de choisir un profil, qui modifie le tirage des stats et donne un background, puis une profession. Par exemple le profil d’opportuniste donne le choix d’être un aventurier, un voleur ou un escroc avec du matériel de départ et des modificateurs. On trouve aussi des profils comme mercenaire déserteur, sorcière et des professions comme grenadier, religieux, herboriste, chasseur… Il y a aussi, pour aller plus loin dans la personnalisation, plusieurs tables de traits et d’exploits.
La maison de la douleur et de la perte
La partie réservée au MJ révèle quelques secrets qui pourraient bien porter une campagne. On y trouve aussi des conseils de maîtrise, des règles complémentaires, des générateurs de scenario, ainsi qu’un bestiaire fourni et richement illustré où se côtoient chasseurs de sorcière, bandits ou flagellants, mais également des maladies, des monstres, des spectres ou des démons. Enfin le tome se termine par un scenario que je ne divulgâcherai pas mais dont voici l’introduction :
“Vous errez sur la route de l’est vers la ville de Kotch. Un ciel de métal gris menace au-dessus de vous alors que parfois percent des rayons de lumière entre les nuages lourds de pluie. Un vent froid souffle de l’ouest avec ses feuilles d’automnes, apportant la puanteur d’un champ de bataille. La ville n’est plus loin quand vous apercevez le cadavre d’un cheval gisant au bord de la route, et, tirant sur la chair du cadavre il y a un chien, un corbeau et une femme. Aucun d’eux ne vous a remarqué…”
Ambiance !