
Lames Noires et Destins Brisés
L'esprit de la Sword & Sorcery à l'état brut
Si on cherche un jeu capable de retransmettre l'ambiance des récits d'Elric de Melniboné par Michael Moorcock, le cycle des Épées de Fritz Leiber ou les aventures de Conan par Robert E. Howard, Black Sword Hack coche toutes ces cases. On plonge ici dans une dark fantasy où le monde est le terrain de jeu de forces cosmiques. L'ambiance n'est pas à l'héroïsme triomphant, mais à la survie, aux pactes démoniaques et aux ruines oubliées. C'est violent, sombre, et le destin des personnages ne tient souvent qu'à un fil.
L’univers de Black Sword Hack est un monde de dark fantasy brutal et décadent, ravagé par la lutte éternelle entre la Loi, le Chaos et la Balance. Les personnages évoluent dans un monde déjà brisé, où les civilisations déclinent, où les empires s’effondrent, et où les héros ne sont que des pions dans une guerre métaphysique qui les dépasse. L’ambiance s’inspire ouvertement des œuvres Moorcock, Leiber, Karl Edward Wagner et Jack Vance, mais le livre insiste sur le fait que ces influences ne sont qu’un point de départ, le MJ est encouragé à créer son propre champ de bataille cosmique, en façonnant un monde unique à partir de ces fondations.
Ce monde est peuplé de princes maudits, mercenaires avides, sorciers corrompus et aventuriers retors, tous cherchant à survivre dans un environnement où la violence est omniprésente et où la magie est toujours dangereuse. Les cultures décrites à travers les origines , Barbare, Civilisé, Décadent, ne sont pas des nations figées mais des archétypes littéraires. Chaque origine est accompagnée d’une table de naissance qui raconte un monde instable, violent, souvent surnaturel, où même la venue au monde est marquée par le destin ou la tragédie.
La magie occupe une place centrale dans le lore. Elle est multiple, dangereuse et jamais neutre. Les pactes démoniaques révèlent un univers où les démons sont des forces du Chaos, invisibles, insidieuses, manipulatrices, toujours prêtes à corrompre ceux qui les invoquent. La magie des esprits montre un monde où la nature elle-même possède une volonté, parfois bienveillante, souvent indifférente ou cruelle. La sorcellerie, quant à elle, déchire le Voile entre les mondes et expose les mortels à des forces qu’ils ne comprennent pas. Le livre présente un monde où chaque pouvoir a un prix, où chaque invocation peut déraper, et où la magie est toujours un pacte avec l’inconnu.
Le bestiaire et les sections de création de monde renforcent cette atmosphère. Les monstres sont souvent uniques, étranges, issus d’autres plans ou de civilisations disparues. Les cités sont décrites comme des lieux de complots, de ruines, de cultes secrets et de factions rivales. Les voyages mènent à des terres hostiles, des nécropoles, des jungles hantées, des royaumes en ruine ou des ports rongés par la corruption. Le livre propose des outils pour créer des mondes instables, des cités dangereuses et baroques.
Enfin, le cœur du lore repose sur une idée simple : les personnages sont liés au Destin, qu’ils le veuillent ou non. Leur Dé du Destin symbolise l’attention des puissances cosmiques, et chaque action héroïque ou désespérée les rapproche d’un rôle plus grand dans la guerre entre Loi et Chaos. Le monde n’est pas fait pour être sauvé, il est fait pour être exploré, défié, traversé par des héros tragiques qui cherchent leur place dans un univers condamné.
Format et mise en page

Un format taillé pour l'aventure
Le livre physique se présente sous la forme d'un ouvrage au format A5 de 112 pages, édité par The Merry Mushmen. La mise en page est aérée, claire et va droit au but. Pas de remplissage pour gonfler le nombre de pages, pas de pavés de texte inutiles, chaque page sert le jeu. On sent une volonté claire d’aller droit au but, où chaque paragraphe a une fonction précise au service du jeu.
Le format A5, c'est compact et solide, et ça tient facilement à la main. Le livre se glisse dans un sac sans s’abîmer et peut rester ouvert sur la table sans lutter contre la reliure. Le livre est conçu pour être utilisé, pas seulement feuilleté. Son format pensé est pour être manipulé en cours de partie.
L'impression en couleurs sur un papier, agréable au toucher, est de qualité et rend la lecture particulièrement agréable. On sent le soin apporté à l'objet, pensé pour être manipulé en cours de partie sans perdre de temps. Les illustrations, nombreuses mais jamais envahissantes, rythment la lecture sans détourner l’attention des règles.
L’ensemble donne une impression de cohérence et de professionnalisme. On sent que The Merry Mushmen a voulu créer un livre à la fois beau, pratique et immédiatement exploitable, un outil de jeu autant qu’un bel objet.
Création de personnage

Une création de personnage rapide
Créer un personnage prend à peine quelques minutes, ce qui s'avère idéal pour ce genre de jeu où la mortalité reste élevée. On tire les caractéristiques classiques, mais le cœur du concept repose sur le choix des origines et des backgrounds (guerrier, sorcier, barbare, etc). Le système évite la lourdeur des listes de compétences infinies. À la place, l'accent est mis sur ce que le personnage incarne dans ce monde corrompu, et sur le fameux Dé de Destin qui l'accompagne dès sa création.
1. Choisir un concept On définit d’abord le type de personnage que l’on souhaite incarner, en précisant son ton et son rôle dans ce monde décadent, qu’il s’agisse d’un barbare en exil, d’un sorcier marqué par le Chaos ou d’un mercenaire brisé, ce qui oriente immédiatement son identité et son destin. Exemples : mercenaire déchu, sorcier du Chaos, barbare exilé, chevalier de la Loi.
2. Déterminer les caractéristiques Chaque personnage possède six attributs tirés avec 2d6 : la FORCE (puissance brute), la DEXTÉRITÉ (agilité et précision), la CONSTITUTION (endurance), l’INTELLIGENCE (perception, analyse et compréhension), la SAGESSE (initiative et sang‑froid) et le CHARISME (influence et présence).
3. Choisir l’origine Il faut sélectionner ensuite une origine culturelle (barbare, civilisé ou décadent) qui façonne son passé et sa vision du monde, détermine certains réflexes ou préjugés, et donne accès à deux historiques liés à ce milieu.
4. Choisir les langues On note la langue commune ainsi que les langues supplémentaires offertes par l’origine, ce qui détermine les peuples ou cultures avec lesquels le personnage peut réellement communiquer, et souligne son ancrage ou son étrangeté dans le monde.
5. Choisir le background Il faut également choisir deux historiques issus de l’origine et un troisième libre, qui décrivent ce que le personnage a vécu, appris ou subi avant l’aventure, et remplacent les listes de compétences par une approche narrative et flexible.
6. Définir l’équipement de départ On sélectionne ensuite ou tire les armes, protections et objets significatifs associés aux historiques, ce qui donne une image claire de son style de combat et de sa condition matérielle, sans recourir à la micro‑gestion ou aux inventaires lourds.
7. Attribuer le Dé de Destin On inscrit le Dé du Destin, généralement un Ud6, qui accompagne le personnage dès sa création, et représente l’attention capricieuse de la Loi et du Chaos sur son existence, ainsi que le prix à payer lorsqu’il force sa chance ou défie son sort. .
8. Ajouter une marque de corruption ou de tragédie Enfin, il faut choisir un élément sombre, une cicatrice, une dette, un pacte, une malédiction ou un secret. Cet élément sombre inscrit le personnage dans un monde déjà brisé et hostile, et annonce que son histoire sera aussi glorieuse que dangereuse.
Mécaniques et règles

Des mécaniques affûtées pour l'action
Le système utilise le d20 « under », il faut lancer le dé et obtenir un résultat sous la caractéristique pour réussir. Si le score est égal ou supérieur, le MJ peut accorder une réussite, mais elle s'accompagne toujours d'une complication narrative. Un 1 est toujours un succès critique. Un 20 est toujours un échec critique et force à lancer le dé de Destin.
Le niveau de menace s'ajoute au résultat du d20 uniquement lorsque le joueur tente d'affecter directement un adversaire plus puissant (attaques, interactions sociales ou discrétion), mais il ne s'applique jamais aux jets de défense ou de protection personnelle. Si le niveau de l’adversaire est supérieur à celui du personnage, le joueur doit ajouter la différence entre les deux valeurs au d20 lorsqu’il effectue des tests d’attributs pour attaquer, défendre, influencer ou interférer avec son adversaire.
Le jeu propose la règle de l’Avantage et du Désavantage. Le joueur lance deux dés. Avec un Avantage, le joueur choisit le dé à conserver. Avec un Désavantage, c'est le MJ qui choisit. Le MJ ne lance pas les dés. C'est la mécanique centrale du système. Le MJ orchestre le récit et fixe les difficultés, mais ce sont les joueurs qui effectuent tous les jets.
Quand un personnage attaque, le joueur fait un test sous la Force (pour les armes de mêlée) ou sous la Dextérité (pour les armes de tir ou de lancer). Le résultat du d20 doit être inférieur à la caractéristique. Quand le personnage touche, il lance le dé de dégâts correspondant à son arme (généralement 1d6 par défaut pour la plupart des armes). En cas de succès critique (un 1 naturel sur le d20 pour toucher), l'attaque inflige automatiquement les dégâts maximums du dé, auxquels on ajoute le résultat d'un second dé de dégâts lancé en bonus. Les monstres dans BSH n’ont pas de scores d’armure.
Quand un monstre attaque, c’est également le joueur qui fait un test de caractéristique sous la Dextérité (pour esquiver) ou sous la Force (pour parer l'attaque au corps à corps). Un échec signifie que le personnage subit directement les dégâts fixes du monstre. Les monstres n'ont pas de dés de dégâts à lancer. Ils infligent une valeur de dégâts fixe déterminée par leur profil ou leur niveau (par exemple, 4 ou 6 points de dégâts nets). Le personnage joueur ne prend pas tous les dégâts directement s'il est équipé. Son armure offre une valeur de protection fixe (par exemple, -2 ou -3 points de dégâts) qui est immédiatement soustraite des dégâts infligés par le monstre. Il ne perd en Points de Vie (PV) que le reste. Mais en cas d'échec critique à la défense (un 20 naturel sur le d20 d'esquive/parade), le coup est si violent que l'armure du personnage est totalement ignorée pour cette attaque, en plus de devoir lancer le Dé de Destin.
La gestion du temps et de l'espace se fait par des notions abstraites. Les tours s'adaptent à la situation (de quelques secondes en combat à des jours en voyage) et les distances se découpent en quatre zones (Adjacent, Proche, Distant, Lointain).
La mécanique du Dé d'Usage (Ud) est une bonne idée pour suivre l'évolution des ressources abstraites comme les dettes ou l'influence. Plutôt que de s'encombrer d'une comptabilité rigide de points de réputation ou de faveurs monnayées, le jeu matérialise ces éléments narratifs sous la forme d'un dé (allant du $Ud20$ au $Ud4$). Chaque fois qu’on sollicite un appui politique ou qu’un PNJ honore une dette envers un PJ, on lance ce dé : si on obtient un 1 ou un 2, la ressource s'érode et le dé diminue d'un cran. C'est une mécanique à la fois visuelle et incertaine, qui retransmet parfaitement la précarité des alliances dans l'univers de la Sword & Sorcery. On sait qu'une faveur finira par s'épuiser, mais on ne sait jamais exactement quand le fil va rompre.
Le Dé de Destin, quant à lui, matérialise la prise de risque. Le risque de voir ma chance s'épuiser et d'attirer le regard des puissances cosmiques. En termes de jeu, un joueur peut choisir de “tenter le destin”en lançant son dé du Destin et soustrait le résultat à un test d’attribut. Dans ce cas le dé du Destin est automatiquement rétrogradé (Ud6 → Ud4 → épuisé). Le dé du Destin est également utilisé lorsqu’un personnage utilise deux fois la même action au cours d’un tour de combat, utilise un talent qui le requiert, obtient un échec critique sur un test d’attribut. Un résultat de 3-6 ne change rien, mais un résultat de 1-2 rétrograde le dé (Ud6 → Ud4). Quand le dé est épisé (après un résultat de 1-2 sur un D4), le personnage de vient maudit (effet à choisir par le mj et désavantage à tous les tests d’attributs, aux jets de dégâts). Si le personnage n’a plus de Dé de destin, il peut plus utiliser d’actions qui requièrent son utilisation (don, pouvoir).
La magie
Dans Black Sword Hack, la magie n’est pas un système unique : elle se divise en cinq traditions (pactes démoniaques, esprits, sorcellerie, héritages féeriques, sciences étranges). Toutes fonctionnent cependant autour d’un même principe décrit dans les règles, on lance le Dé du Destin pour activer un pouvoir magique.
Pactes démoniaques.Les démons ne sont pas visibles, leurs effets sont indirects. Si on invoque plusieurs démons dans le même tour, on a un désavantage. Pour invoquer un pouvoir démoniaque, il faut lancer son dé de Destin. Sur un 1, l’effet secondaire du démon se déclenche. Si le Dé du Destin tombe à 0 pendant l’invocation, on fait un jet sur la table de Vengeance démoniaque (table d6) .
La magie des esprits. Les esprits sont plus libres d’usage, mais toujours risqués. Chaque invocation d’esprit supplémentaire dans le même tour donne désavantage. Sur un 1, l’esprit se retourne contre le chaman (douleur, faim, feu qui s’éteint, etc.) .
La sorcellerie est magie la plus dangereuse du jeu. Pour lancer un sort, on lance un D20 sous INT, en cas d’échec, la réalité se fissure (corruption, anomalies, entités, etc.), il faut faire un jet sur la table de revanche du Chaos.
Aides de jeu
Créer mondes, aventures et cités
Black Sword Hack fournit au MJ une véritable boîte à outils sword & sorcery, pensée pour improviser autant que pour bâtir une campagne durable. Les tables aléatoires, paysages étranges, rumeurs de voyageurs, dimensions impossibles, noms classés par origine, créatures, permettent de créer en quelques minutes un lieu, une faction ou une menace. Les appendices, s’avèrent bien utiles au MJ en rappelant par l’exemple, l’esprit du jeu. Les aventures se déroulent dans un monde brisé entre Loi et Chaos, les royaumes se font et se défont, des cités disparaissent, etc. Les conseils des Grands Anciens, l’Oracle des Dieux Sombres, les règles de voyages, les tables de complications et les outils pour créer cités et royaumes encouragent une maîtrise ouverte sans railroading, où l’univers se construit à mesure que les personnages y laissent leur marque. Beaucoup de MJ soulignent que ces aides de jeu permettent de « jouer avec presque rien », tant elles facilitent l’improvisation et la création d’un monde cohérent, brutal et étrange. Ces ressources peuvent être utilisées aisément pour d’autres jeux et d’autres univers.
Enfin, un site, blackswordhack.github.io, propose les règles et une grande partie de ces ressources

Les scénarios proposés
Les scénarios inclus dans Black Sword Hack et ses suppléments comme The Chaos Crier sont salués pour leur densité, leur jouabilité immédiate et leur capacité à capturer l’essence du genre, c’est à dire la violence, le fatalisme, la magie corruptrice et surtout, les choix impossibles. Sombres Secrets propose une intrigue intime où les personnages découvrent les conséquences d’un pouvoir interdit, tandis que Les Tueurs du Dieu du Sang plonge le groupe dans une spirale de fanatisme et de carnage, parfaite pour illustrer la lutte entre Loi et Chaos. Les scénarios du Chaos Crier #1 : Bloody Roots, Aius’ Retreat, The Star Envoy, Deep in the Salt Mine, sont décrits par beaucoup comme des « modules OSR modernes ». J’ai parcouru uniquement Bloody Roots pour le moment, qui semble être un bon scénario d’introduction, il est court et brutal, et pose une ambiance d’horreur et de corruption marquée. L’ensemble des scénarios proposés sont courts, nerveux, riches en situations ouvertes et en factions aux objectifs contradictoires. Ils peuvent autant servir de one‑shot que de briques modulaires pour construire une campagne. Ces scénarios ne dictent pas l’histoire, elles offrent un cadre vivant où les actions des PJ façonnent le destin du monde.
Points forts et faiblesses
Le principal point fort réside dans l'efficacité du système. Les règles s'effacent pour privilégier la narration et la tension autour de la table. La création d'univers à l'aide des tables aléatoires permet de concevoir un cadre de jeu unique en un rien de temps. Le jeu capture l’esprit de Moorcock avec des héros tragiques, un monde décadent, une magie dangereuse et un destin capricieux qui plane sur chaque action.
Du côté des faiblesses, cette grande liberté demande un effort d'adaptation si l'on apprécie les simulations tactiques précises ou les grilles de combat au millimètre. Les amateurs de règles rigides pour chaque situation se sentiront parfois un peu livrés à eux-mêmes. Certaines règles peuvent paraître dispersées, cela demande plusieurs lectures. Enfin, l’ensemble peut paraître trop punitif ou trop désespéré pour des campagnes longues.
Conclusion
Une réussite globale
J'aime beaucoup la présentation de ce livre. Le style d'écriture est direct et la simplicité de la proposition ludique est séduisante. Les illustrations de Goran Gligovic, dans un style vintage modernisé, apportent une identité visuelle forte qui colle parfaitement au genre. La traduction française, assurée directement par l'auteur Kobayashi, est de très bonne qualité. Elle conserve le dynamisme et la concision de la version originale. C'est un excellent choix pour quiconque souhaite mener des campagnes sombres sans s'encombrer de systèmes lourds. Black Sword Hack s’impose comme un des piliers de l’OSR.