
Réponse à un article un peu ancien, posté sur le blog Mythlands :
https://mythlands-erce.blogspot.com/2023/10/how-difficulty-class-and-d20-engine.html
La mécanique unifiée du d20 et de la Classe de Difficulté (DD) a-t-elle « ruiné » le jeu de rôle ?
Roll over ou Roll under ?
C’est un débat vieux comme la 3e édition de D&D. En transformant chaque interaction en un jet contre un DD (ND=> Niveau de difficulté), le d20 moderne aurait transformé le jeu en une simulation mécanique et a runié le jeu de rôle.
Face à ce constat, de nombreux créateurs ont prôné un retour radical aux sources : abandon des compétences, simplification des probabilités et passage au jet Roll-Under (lancer sous sa caractéristique). Le Roll-Under est précisément censé résoudre le problème des DD en évitant de créer un jeu dépendant trop des mécaniques. Au lieu de lancer le dé contre une difficulté extérieure fixée par le monde, le personnage jette les dés contre ses propres statistiques de départ (ses caractéristiques), ne faisant ainsi appel qu'à sa propre fiche et à des modificateurs de situation simples.
Pourtant, certains jeux comme Shadowdark (conçu par Kelsey Dionne) ont proposé une autre réponse à ce problème, tout en conservant le d20 et les DD, et sans utiliser le Roll-Under.
Voici comment Shadowdark résout les grands problèmes du d20 modernes en réconciliant mécanique et philosophie OSR.
Supprimer les compétences, pas le d20
La principale critique adressée au d20 moderne (D&D 5e, Pathfinder) concerne la mécanisation de la fiction. Lorsqu'un joueur entre dans une taverne et dit : « Je fais un jet de Persuasion », le jeu de rôle s'efface derrière le test de compétence. En effet, le système d20 entraînait un problème avec l'utilisation des fiches de personnage pour surmonter les obstacles, certains joueurs avaient tendance à déclarer eux-mêmes les jets qu'ils essaient de faire. Ce n'est pas ainsi que le jeu est censé fonctionner.
Shadowdark élimine purement et simplement la liste de compétences. Pas de « Persuasion », « Investigation » ou « Escamotage » sur la feuille. La fiche n'est plus l'alpha et l'oméga des possibilités du joueur.
Pour agir, le joueur est obligé de décrire l'action dans la fiction. Si un voleur cherche un passage secret, il doit dire où il regarde et comment. Le joueur ne peut plus « appuyer sur un bouton » de sa fiche, car ce bouton n'existe pas. La fiche redevenant secondaire, le d20 redevient ce qu'il aurait toujours dû être : un outil d'arbitrage ponctuel, pas un filtre systématique.
Le juste équilibre entre neutralité et arbitrage du MJ
Un autre point de friction réside dans le rôle du MJ. Si l'on supprime tous les jets pour faire la part belle au dialogue (roleplay), le MJ risque d'apparaître comme un juge arbitraire, lui donnant un pouvoir trop important et supprimant totalement le hasard de la partie. À l'inverse, faire rouler les dés pour tout et n'importe quoi donne des absurdités narratives (un guerrier fort et agile qui rate l'escalade d'un mur banal 40 % du temps). Dans des systèmes comme Pathfinder 2e, fixés des DD exige une micro-gestion numérique épuisante (calculs de niveau, bonus de circonstance, modificateurs de sorts). Ce n’est pas le cas de Shadowdark qui maintient un système de DD (Niveau de difficulté simple) tout en conservant un équilibre entre la fiction et la préservation du risque. Kelsey Dionne a conçu l'Avantage dans Shadowdark pour récompenser mécaniquement la créativité et les tactiques avisées des joueurs dans la fiction (ou l'activation de leurs talents), en leur offrant une seconde chance de réussir via un deuxième d20 uniquement lorsqu'ils bénéficient d'une position favorable, d'un environnement exploité à leur profit ou d'une préparation adéquate.
Le risque est préservé grâce au DD (Niveau de Difficulté) dans Shadowdark. Fixer un DD ne demande plus aucun calcul cognitif au MJ. En une fraction de seconde, selon la situation, l'arbitre tranche entre 12, 15 ou 18, afin de maintenir la fluidité du jeu, à n'utiliser que lorsqu'une action comporte un risque critique ou une urgence temporelle avérée où l'échec a des conséquences tangibles. L'ergonomie est fluide, instantanée, et le rythme de la partie ne stagne jamais. Le jeu récompense la créativité dans la fiction tout en laissant au dé le soin d'apporter le piment de l'imprévu.
Pas de tension, pas de jet
L'un des plus grands reproches faits au D20 unifié est de forcer des jets de dés pour des actions sans véritable enjeu (comme crocheter une porte dans un couloir vide, sans aucun témoin, sans urgence). Shadowdark érige en règle d'or le principe OSR, partagé par bien d’autres jeux. Si l'action ne comporte ni urgence ni danger mortel immédiat, et que le joueur décrit précisément comment il s'y prend, l'action réussit automatiquement.
Cependant, Shadowdark ajoute une mécanique brillante qui empêche les joueurs de devenir trop confortables, quand ils sont en exploration dans des couloirs obscurs : l'économie de la lumière en temps réel. Si les joueurs prennent 10 minutes pour fouiller méticuleusement une pièce sans lancer de dé, ils réussissent. Mais leur torche IRL brûle (une torche dure exactement 60 minutes réelles) et le niveau de danger peut augmenter. Ce système, dans certaines situations, crée un arbitrage pour les joueurs : risquer un jet de dé (d20 contre DD) pour agir vite, ou éviter le jet en décrivant leur action, mais au prix de leur ressource la plus précieuse (le temps et la lumière).
Conclusion
Le problème n'a jamais été le dé à 20 faces ni la notion de Classe de Difficulté, mais plutôt la mécanisation systématique de la pensée des joueurs et les mauvaises habitudes de table, souvent ancrées chez certains MJ qui laissent les participants annoncer eux-mêmes leurs jets, le tout encouragé par des listes de compétences à rallonge et des tables de DD indigestes.
Sur le plan mécanique, le système Roll Over offre des avantages majeurs. Il garantit l'uniformité des résolutions grâce à une formule unique et constante. Il permet l'intégration fluide des modificateurs de caractéristiques ainsi que des bonus/malus extérieurs. Et il assure l'application cohérente de l'Avantage et du Désavantage. D'un point de vue psychologique et émotionnel, cette mécanique sert l'objectif fondamental du « toujours plus haut ». Elle se révèle beaucoup plus intuitive pour les débutants et crée une résonance forte où l'obtention d'un 20 naturel (le score maximal) déclenche une excitation immédiate, évitant ainsi la dissonance cognitive du « 1 » naturel (pire résultat mais bon jet).
En épurant la fiche de personnage, en limitant les DD à trois paliers simples, en évitant de systématiser les jets de dés pour privilégier la description des actions, et en liant la prise de risque à la gestion de la lumière en temps réel, les jeux comme Shadowdark prouvent que le d20 peut rester le moteur du jeu de rôle sans en détruire l'essence.