Deathwatch
Ce jeu a été conçu par l’équipe de Ross Watson, il complète la trilogie Dark Heresy. Publié a l’origine en 2010 par Fantasy Flight Game pour Warhammer 40 K, Deatwatch a été traduit en français dans la collection Bibliothèque Interdite pour Edge. La traduction ne s’est étendue que sur une petite partie de la gamme et comprend un écran (un peu moche), une campagne et un supplément de règle.
Revue rapide par Fabrice
« L’ignorance est une bénédiction que le sage aurait tort d’ignorer »
Nous sommes en présence d’un ouvrage massif de 400 pages avec une couverture rigide. Pour 55 € de l’époque, ce livre est tout en couleur avec des illustrations de bonnes qualités, bien qu’inégales. La mise en page est claire, peut-être chargée pour les canons actuels, sinon c’est écrit un peu petit à mon goût (je vieillis ?) mais c’est une mine d’information !
« Celui qui ne possède rien a toujours sa vie à offrir. »
La revue rapide d’un univers aussi complexe et tentaculaire est automatiquement une trahison, mais lançons-nous. C’est donc un mélange de science-fiction, de dark fantasy et d’horreur cosmique sur fond militaire. Ici la noirceur côtoie l’absurde de la foi, de l’administration et de la guerre.
Nous sommes au 41e millénaire, l’Empereur-Dieu, artificiellement maintenu en ‘vie’, règne depuis dix mille ans sur une humanité au bord de l’extinction. Cette humanité est éparpillée dans la galaxie, autour d’étoiles qu’un océan de chaos isolent les unes des autres, avec ses tempêtes et ses habitants souvent monstrueux. Il existe de nombreux ordres sur lesquels s’appuie la volonté de l’Empereur pour régner, comme les Maisons des Navigators, l’Administratum, les Saints Ordos de l’Inquisition, l’Adeptus Mechanicus, l’Astra Militarum… La majeur partie de l’humanité vit dans la crasse de mondes-ruches, d’agrimondes, de mondes-forges ou encore de titanesques stations spatiales sous le joug de ce régime militairo-théocratique, cruel et sanguinaire. Il n’y a pas d’espoirs dans la science ou dans la technologie souvent perdu, pas de progrès moral ou social à attendre, juste la guerre. Car les ennemies de l’Imperium sont nombreux : hérétiques, xénos, mutants, créatures du Warp… Chaque bataille est une lutte pour la survie dans un mélange d’horreur, de désespoir et de combats épiques.
L’action du livre se passe dans l’Étendue de Jéricho, une région de l’espace qui a été perdue il y a longtemps, abandonnée à la barbarie, aux xenos et à de sombres puissances. Pourtant dans leur forteresse, la Deathwatch, division d’élite de l’Adeptus Astartes, est resté à veiller durant cet âge obscur, tantôt proie, tantôt chasseur. Puis la découverte d’un portail Warp, qui permet la navigation entre les étoiles, a changé la donne : désormais une guerre de reconquête a débuté, la Croisade d’Achilus.
« La douleur est temporaire, l’honneur est éternel »
Les joueurs font donc parti d’un ordre de commando d’élite, la Deathwatch, envoyé pour des missions délicates (extraction de témoins, récupération d’artefact), compliquées (sabotage, reconnaissance) et quelques fois désespérées (empêcher une guerre !)… Ce sont des chevaliers, comme ceux de la table ronde, avec une foi et un code d’honneur. Ils sont puissants, génétiquement modifiés, ils ne vieillissent pas et dominent en taille et en force le commun des mortels. Féroce dans leurs armures, ils sont les anges de l’Empereur, des Space Marines spécialisés grâce à leur chapitre puis au sein de leur unité dans la Deathwatch. Ils peuvent être pilote, apothicaire, techmarine, archiviste, tacticien, sniper, psyker… Ils luttent côte à côte malgré des doctrines de combats souvent compliquées à concilier, car provenant de chapitres bien différents : Black Templars, Blood Angels, Space Wolves, Ultramarines,…
« La victoire n’appelle pas d’explication. La défaite n’en autorise aucune. »
Le système est une itération de celui de Warhammer Fantasy, avec les mêmes attributs (Capacité Combat, Capacité de Tir, Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Perception, Force Mentale et sociabilité). Nous avons aussi des compétences basiques (enquête, marchandage..) et avancées (démolition, interrogatoire, pilotage..) ainsi que des talents (forte tête, coup précis, sagesse des anciens…) Et puis il y a l’arsenal qui va varier en fonction des missions, des points de réquisition et de la renommée. Ici les personnages ont plus de points que dans les autres jeux Warhammer et ne débutent plus en mode ‘galérien-à-bras-cassé’.
Pour les tests, on utilise donc le D100, il faut faire le moins possible, mais des points de destin peuvent modifier le jet. Comme dans un jeu de figurine, tout est calculé : déplacement, encombrement, saut en hauteur avec ou sans élan, poids poussé, porté ou soulevé, etc.
Les règles de combat sont, sans surprise, très détaillées avec 5 types d’action (Action complète ou a demi, réaction, action gratuite et étendue) et des tables à foison pour celles-ci (parade, posture défensive, qui-vive ou attaque prudente, a outrance, multiple ou standard, etc.) avec leurs effets et leurs coûts associés. Il y a aussi une ribambelle d’effets critiques, de circonstances spéciales et de modificateurs. Amis de Rolemaster, régalez vous !
À noter des tests de peur avec de points de folie et de corruption, pour l’aspect horreur cosmique. À noter aussi des règles originales pour agir en accord avec l’expérience de votre chapitre (en ‘mode solo’) ou en ‘mode escouade’ de concert avec vos frères d’armes. Ce qui ajoute des points de cohésion et active des aptitudes. On compte également des règles de horde, bourrins mais pratiques, où les points de dégâts deviennent le nombre d’ennemies abattu.
Puis on ajoute à cela : des règles de ‘magie’ pour les psykers qui vont utiliser les voies de l’immaterium, un catalogue d’armes, de munitions et d’armures, un guide pour construire et paramétrer les missions, et des informations sur l’Étendue de Jéricho ainsi que sur la Deatwatch. Le livre se termine enfin par un bestiaire et un scénario. Au définitif c’est un beau pavé qui se suffit à lui-même.
« La force de l’Empereur est l’Humanité, et la force de l’Humanité est l’Empereur. »
La quatrième de couverture nous promet un système rapide de création de personnages, mais non, c’est velu, à l’ancienne, vous n’allez pas commencer rapidement ! J’insiste sur le personnage et le combat, car entre la création, l’arsenal et les règles de combat, c’est presque la moitié du livre. On sent l’influence du jeu de figurines d’origine. Après il reste quand même l’autre moitié pour la magie, les règles génériques ou le lore. Donc de l’action, mais pas que !
À mon avis, il faut plutôt être un MJ "simulationniste", ou créatif, pour gagner en rapidité d’exécution des combats. Dans tous les cas il faut être expérimenté et même pour les joueurs c’est un peu ardu au début, d’autan qu’il y a beaucoup de capacités spéciales inhérentes aux Space Marines, et a leurs armures, à gérer. Puis rapidement ça fonctionne bien, et quel plaisir d’être puissant !
On peut jouer en missions ponctuelles, mais tout est réuni pour créer une campagne qui va peser sur l’histoire de l’Étendue de Jéricho et la Croisade d’Achilus. Et ici encore, c’est au MJ de s’y coller pour l’écrire !
C’est donc finalement un jeu exigent, où hélas il y a eu peu de supplément traduit. Il nécessite un MJ passionné pour assimiler et restituer cette ambiance sombre et désespérée, mais qui en vaut largement la peine ! L’univers est très riche et les missions variées. Elles vont du combat à l’enquête en passant par de la politique, car vous n’êtes pas que de simples soldats mais des chevaliers de l’Imperium de l’Humanité, des anges de l’Empereur, le dernier rempart !
« Puisse la colère de l’Empereur purifier nos âmes ! »