Eiserne Zeit

Présentation basée sur les informations publiées par l'éditeur sur leur site :
Eiserne Zeit de Gazer Press

Ce nouveau jeu, Eiserne Zeit, est développé par le studio viennois Gazer Press, qui est un éditeur reconnu pour son expertise historique et son esthétique soignée.

Le jeu (prévu en allemand uniquement pour l'instant) plonge les joueurs dans les ténèbres de la guerre de Trente Ans au XVIIe siècle. Eiserne Zeit s’inscrit dans la rare lignée des OSR historiques, un choix audacieux qui met en avant une période rarement explorée en jeu de rôle. Il est à ajouter à la liste des jeux (comme Brigandyne) qui pourraient motoriser Te Deum pour un massacre, qui est également un jeu historique au background incroyablement fourni (sans paler de la qualité des livres, test prochainement). Les guerres de Religion françaises précèdent directement la Guerre de Trente Ans. Elles en sont même l’un des antécédents politiques et religieux majeurs.

Cet un jeu, où comme il est de coutume avec les jeux de type OSR, qui privilégie à priori une grande liberté d'action et un système de règles épuré et intuitif. L'ingéniosité des joueurs prime sur les statistiques de la fiche de personnage. Les auteurs annoncent adopter une orientation Low Fantasy, pour explorer un monde « gris » et menaçant (tu m'étonnes, avec comme inspiration la guerre de 30 ans), où le réalisme historique des mercenaires maraudeurs (bonjour la Chair et le Sang) et des armes à poudre dévastatrices côtoie une magie occulte et sinistre. En plaçant des personnages ordinaires face à une mortalité élevée et à des choix moraux déchirants, le jeu propose une survie brutale et immersive dans une Europe dévastée.

Le jeu repose sur une structure légère, typique de l'OSR, avec un manuel court et compact de 148 pages. Le système de jeu s'articule autour de 4 classes emblématiques (chirurgien de guerre, magister, soldat, spécialiste) et 11 compétences clés.

Le livre de base devrait proposer également des règles dédiées aux duels, maladies, explosifs, rituels occultes ou encore à la gestion de la lumière, renforçant la dureté du quotidien.

La santé est géré à deux niveaux, l'épuisement de l'endurance peut mener à des blessures physiques et même à des mutilations.

La magie, rare et périlleuse, peut provoquer des fiascos terrifiants ou attirer l’attention de l’Église, renforçant l’atmosphère oppressante du jeu.

La progression est liée à l'économie de suivie où l'expérience s'acquiert par l'argent dépensé dans le monde. Ainsi, les joueurs sont forcés de gérer leur quotidien, entre maladies, blessures et repos précaire. Ce choix renforce l’approche OSR classique où l’exploration et la prise de risques priment sur le combat.

Le jeu assume une low fantasy austère, où le surnaturel reste tapi dans l’ombre d’un réalisme historique implacable. Il propose un monde dangereux, avec des règles punitives, notamment pour les armes à poudre qui ignorent les armures. Chaque duel devient un risque mortel, la narration et la prudence l'emportent sur la confrontation directe.

Eiserne Zeit


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Découvertes jeux de rôle

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