Fading Suns
Ce jeu a été créé principalement par Andrew Greenberg et Bill Bridges, est édité aux États-Unis par Holistic Design depuis 1996.Il est actuellement édité et distribué en France par Black Book.
Revue rapide par Fabrice
J’ai lu Fading Suns (4ème édition), dans sa version française, c’est du gros pavé : le guide de l’univers, le guide du maître du jeu et le guide du joueur qui reprennent les triptyques sacrés des années D&D. À ceux-là s’ajoute presque une dizaine de dossiers à couvertures souples comme Imposteurs & Flibustiers, Guide des factions, la guilde des magistrats…
De quoi ça parle ? Fading Suns est un JdR de space fantasy où l’empire s’effondre peu à peu, les systèmes planétaires s’isolent et ferment leurs portails stellaires alors que s’éteignent lentement les étoiles. C’est défini comme un mélange de Dune, Star Wars et Fondation… Eh bien pour moi, j’y vois plus de points communs avec Game of Thrones en mode SF. Il y a les grandes maisons et leurs luttes pour le pouvoir. Il y a aussi un clergé tout puissant, un peu comme la foi des 7. Le trône de fer étant remplacé par le siège de l’empereur sur Bysantium Secundus. Et puis même si on ne dit pas « winter is coming », les soleils faiblissent et s’éteignent peu à peu. Mais c’est de la SF, alors il y a des vaisseaux spatiaux, des portes de saut, des lasers, des blasters, etc. D’ailleurs toutes les planètes n’ont pas forcément un niveau de technologie élevé, on peut trouver des soldats portant l’épée au coté, car l’innovation fait partie des pêchers du clergé : le pancréateur a déjà tout inventé !
Ça semble touffu, mais on joue quoi ? Les personnages choisissent une classe, il y en a 4. Chacune possède des factions puis des vocations à choisir. Exemple un noble choisi sa maison, par exemple les Li Halan (des fanatiques !) puis une vocation comme chevalier, courtisan, espion. Idem pour le clergé qui regroupe plusieurs ordres (Eskatonique, frère de combat…) qui peuvent être inquisiteur, guérisseur, confesseur… Le process est identique pour les deux classes restantes : les marchands et les libre-tenanciers. Donc de l’action, mais beaucoup de roleplay dans des jeux de pouvoir. Ça change du pur space opera.
Les règles sont… originales. Elles tournent autour de jets de dés, le D20, et de jetons qu’on monnaie pour réussir les actions (Système de Points de Victoires). Parmi ces points il y a ceux de Wyrd qui sont les points de destin. Les jetons sont d’ailleurs vendus sous forme de pièces de métal du plus bel effet… même si une petite impression de jouer « à la marchande » me hante quelque peu. Après on revient en terrain connu avec des aptitudes et compétences, avantages et afflictions, puis les pouvoirs occultes avec les psys et la théurgie. C’est plutôt détaillé, on est loin des systèmes actuels.
Conclusion
Fading Suns a été créé en 1996 et n’a de cesse de se développer au fil des éditions. Et on comprend que son système puisse être perçu comme hérité d’un passé trop simulationniste. Il en est de même de l’univers qui bénéficie cette ancienneté, il est très riche. C’est donc une question de goût et de pratique. Mais il paraît sûr que Fading Suns ne s’adresse pas vraiment à des débutants ni n’est prévu pour des oneshots… En revanche pour une campagne SF bien roleplay, il serait parfait !