ICRPG

Présentation

Créé par Brandish Gilhelm (Runehammer), Index Card Roleplaying Game (ICRPG) est à la fois un jeu de rôle complet et un système « DIY » (à faire soi-même). L'ouvrage, dense et minimaliste, privilégie l'efficacité et l'imagination à la complexité des règles. La 2ème édition (qui existe en français) est une version affinée qui constitue une véritable mine d'or pour les meneurs de jeu, un élément positif qui marque d'emblée la générosité de l'auteur.

Compte Youtube de Runehammer - You need more tools not rules

ICRPG

Rythme et tours

Le jeu se déroule toujours au tour par tour, même hors combat, créant une tension constante et une gestion précieuse du temps.

ICRPG utilise un jet d’initiative de groupe, pour déterminer si le groupe de joueurs démarre avec le MJ. Ensuite le jeu se déroule toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. Que ce soit en combat, en exploration ou pour escalader une montagne, on ne sort jamais de cet ordre. Cela évite, comme dans Shadowdark, le syndrome du joueur qui attend 20 minutes sans parler.

Mécaniques de Jeu

Base D20, utilise les 6 caractéristiques classiques de D&D (bonus de +1 à +6) qu’on retrouve également dans Shadowdark et de nombreux autres jeux. Le MJ fixe une difficulté cible à atteindre, on lance un d20 et on ajoute le bonus de caractéristique.

Au cœur de la philosophie de ICRPG, le niveau de difficulté, la Cible, est un concept de design qui privilégie la clarté et la fluidité sur le calcul mental. Contrairement aux jeux de rôle traditionnels où chaque action possède sa propre difficulté secrète, le meneur de jeu définit ici un seul chiffre unique pour l'ensemble d'une scène ou d'une pièce. Qu'il s'agisse de crocheter une serrure, d'attaquer un garde ou d'escalader un mur, les joueurs savent exactement quel résultat obtenir sur leur dé. Ce seuil est souvent matérialisé physiquement sur la table par un dé géant, rendant la menace palapable. Cette approche permet surtout de supprimer les questions répétitives ("Je dois faire combien ?") et de se concentrer sur l'action pure, tout en offrant une jauge visuelle immédiate de la tension ambiante.

L’originalité de ICRPG est également d’introduire une distinction entre la réussite d'une action (la tentative) et l'accomplissement d'une tâche (l'effort). Contrairement aux jeux classiques où seuls les ennemis ont des PV, ICRPG attribue des points de vie à toutes les tâches complexes.

Une notion d’Effort est introduite. L'Effort est la mesure de votre progression vers la résolution d'une tâche réussie, calculée en additionnant le résultat d'un dé spécifique (déterminé par l'outil utilisé) et vos bonus d'équipement. L’effort s'applique que si la tentative (le jet de d20) est réussie. La progression s'effectue par un jet d'effort standard (d4), boosté en effort ultime (d12) lors d'une réussite critique sur un 20 naturel.

Exemple : Pour enfoncer une porte dont la Cible est 12, vous devez d'abord réussir un jet de d20 + votre bonus de Force (ex: 14+2=16), puis, une fois le test réussi, vous lancez votre dé d'effort (ex: d6) et ajoutez votre bonus d’Effort darme au chiffre obtenu (ex: 4+2=6) pour réduire les points de vie de la porte.

Ce système d’Effort permet une résolution progressive, simulant ainsi une avancée par étapes plutôt qu'une réussite binaire. Les tâches longues (combat, escalade, déchiffrage) possèdent des "points de vie" (mesurés en Cœurs, 1 Cœur = 10 PV).

La mesure des distances est simplifiée comme dans Shadowdark, on cherche la simplicité avant tout : proche, prêt, loin.

Enfin, contrairement aux systèmes classiques, la progression passe essentiellement par les trésors et l'équipement trouvé sur les monstres (1 objet par Cœur de vie au-delà du premier), un peu finalement comme dans Shadowdark.

ICRPG

Support visuel

Le visuel au service de l'imagination, c’est vraiment le point fort de Runehammer et de son jeu ICRPG. Le jeu propose des packs de 100 cartes représentant des environnements.

Au lieu de longs textes ou de figurines ultra-détaillées, on utilise des dessins simples et symboliques sur des petites cartes (le format "fiche bristol"). L'idée : Le dessin n'a pas besoin d'être un chef-d'œuvre. Il doit juste "évoquer" quelque chose (un coffre, un pont, un garde).

Exemple : Plutôt que de décrire pendant dix minutes une ruelle sombre, le meneur de jeu pose une carte avec le dessin d'une ruelle. Tout le monde voit immédiatement où se passe l'action.

Les cartes proposées (ou créées) sont utilisées comme "figurines" et "décors". Les fiches bristol ont un double usage. Elles représentent à la fois les personnages et les lieux. Pour les personnages et les monstres, on imprime des dessins, on les découpe et on les pose sur des socles, et voilà ! C'est plus léger et moins cher que des figurines en plastique.

La matérialisation des choix narratifs

C’est sans doute l'aspect le plus pratique les cartes servent de repères visuels pour l'histoire en cours. Elles permettent de ne pas se perdre dans les explications orales. Elles permettent notamment de gérer l’espace, notamment quand le groupe se sépare en deux endroits différents, cela sert d’aide-mémoire pour matérialiser où se trouvent les joueurs. On place alors les figurines des joueurs (ou les cartes) sur la carte correspondante à l’endroit où ils se trouvent.

Ces cartes permettent également de visualiser les propositions de l’environnement. Si les joueurs arrivent à un croisement, le meneur pose trois cartes (ex: un village, une montagne, un marais). Les joueurs voient physiquement leurs options.

C’est intéressant, cela peut aide une grande aide comme soutien à la narration pour les joueurs et le MJ, je trouve l’idée excellente. Bien que je privilégie le "théâtre de l'esprit" pour l'immersion qu'il procure, la méthode des fiches bristol d'ICRPG est séduistante, par son aspect tableau de bord vivant. Si je devais utiliser un système pour aider les joueurs à se situer dans leur environnement et par rapport à l’action, je pense que je choisirait plutôt le système de cartes proposé.

Je préfère rester dans le théâtre de l’esprit, j’y suis plus à l’aise, et je trouve que l’immersion est plus forte, il n’y a pas d’interruptions pour tracer des plans, placer les figurines, on reste dans l’action et la narration est plus présente. Mais cette utilisation des fiches bristol qui transforme la table de jeu en un tableau de bord vivant, c’est une méthode minimaliste qui me convient mieux, elle peut aider à garder l'action claire, rapide et très visuelle

ICRPG

Univers et aide à la conception

Le livre de base propose des univers élémentaires, avec du Médiéval-Fantastique et de la SF. Le supplément ICRPG Worlds ajoute un univers "Weird Western". Il n’est pas question ici de perde pas le lecteur avec des pages et des pages d'histoires trop longues et parfois ennuyeuses. Il va droit au but avec des éléments utiles pour jouer immédiatement. Au lieu de raconter toute l'histoire d'une ville, le livre donne juste l'ambiance.

Le livre donne des "idées de scénario" très simples pour commencer à jouer tout de suite. L'idée n'est pas d'avoir une histoire très compliquée dès le début, mais d'avoir un prétexte pour lancer l'aventure.

L'approche de l'ICRPG pour concevoir des donjons et des mondes repose sur une philosophie de l'essentiel qui privilégie le dynamisme sur la description statique. Plutôt que de s'encombrer de cartographies exhaustives, le jeu incite le meneur de jeu à découper ses aventures en une succession de scènes marquantes où chaque lieu possède sa propre identité mécanique. La narration s'articule autour d'une tension constante générée par des outils visuels comme les compteurs de tours. En plaçant par exemple un dé sur la table pour annoncer une catastrophe imminente, l'auteur transforme la structure de l'histoire en une course contre la montre où l'inaction est impossible. Enfin, l'ICRPG propose de structurer les récits selon des architectures précises, comme des schémas en escalier pour une montée en tension dramatique ou des zones pivots permettant une exploration libre. En fournissant ce squelette fonctionnel, le jeu permet de bâtir des aventures riches sans avoir à rédiger des pages de contexte, laissant ainsi le champ libre à l'improvisation et à l'émergence d'une mythologie propre à chaque table de jeu.

Points Forts et Faiblesses

Avantages

La maquette exemplaire, claire et rapide à prendre en main, c’est quelque chose que j’ai grandement apprécié. Je préfère la maquette de Shadowdark, mais ce mélange très visuel et bien maquetté, est également efficace.

Le style est clair et fun, l’auteur laisse une grande liberté laissée au MJ pour arbitrer et improviser. Et même si les scénarios délivrés pourraient paraître légers, il sont clairement créés pour laisser une grande place à l’improvisation et à l’imagination.

Désavantages

Le jeu a les désavantages de ses avantages.

Il y a quelques imprécisions dans les règles. La notion de blessure est mal définiée, la représentation par « cœurs » (1 cœur = 10 PV) peut créer une certaine confusion. Le jeu nécessite une forte implication du MJ pour combler les "blancs" et équilibrer les parties sur le long terme.

L'uniformisation de la difficulté (Cible) par scène peut mener à des situations absurdes : toucher l'œil d'un dragon devient aussi aisé (ou difficile) que de frapper un kobold rachitique, forçant le MJ à réintroduire les modificateurs qu'ICRPG tentait d'éliminer.

L'auteur du jeu ne donne pas de consignes strictes, il manque parfois de précision, cela peut être un désavantage pour certains MJ. L’auteur considère que les règles sont des suggestions et non des ordres, que le système est une boîte à outils plutôt qu'un jeu complet. Jouer à ICRPG nécessite souvent de combler les failles des règles. Runehammer consièdre que c'est au meneur de jeu, de décider comment les choses se passent.

Conclusion

ICRPG

Le ton de l’auteur et son humour, sa créativité, est ce qui marque la lecture. L’auteur emploie un humour particulier, très pince-sans-rire, bourré de références, qui parlera à beaucoup de lecteurs.

J’aime la philosophie du créateur, qui propose d’emblée une liberté dans l’interprétation des règles, il veut laisser la place à l’interprétation personnelle. L'auteur veut provoquer chez vous le réflexe : « Tiens, je ferais bien ça de telle façon ».

Mais je n’utiliserai pas ICRPG comme système de règle à part entière, je pense d’ailleurs que ça n’est pas vraiment l’intention de l’auteur.

Une des grandes force de ICRPG, est également de simplifier la tâche du créateur. Ce livre est une mine de conseils ! Elle réside dans sa capacité à transformer la préparation du meneur de jeu en un exercice purement stratégique et créatif. En remplaçant les longs paragraphes de contexte par des structures mécaniques claires et des outils de tension visuels, le jeu libère le récit de toute lourdeur inutile.

Cette approche ne se contente pas de simplifier la tâche du créateur ; elle garantit une expérience de jeu où l'action et l'urgence sont au cœur de chaque décision, l'histoire unique qui naît de l'interaction directe entre les joueurs et les dangers du monde.

Contrairement aux jeux de rôle aux règles complexes ou aux univers trop denses qui peuvent devenir contraignants, ICRPG se distingue par sa légèreté et sa liberté. Malgré cette légèreté, le livre est généreux et propose tout un tas de petite règles, une véritable boîte à outil, qui est idéal pour le jeu en bas à sable et les MJ qui aiment personnaliser leur expérience de jeu. ICRPG peut être un formidable complément pour Shadowdark.

Yann


Published

Category

Jeux de rôle

Tags

Stay in Touch