The Laundry

The Laundry RPG est un jeu de rôle où l’horreur cosmique se mêle à la bureaucratie britannique. La première édition du jeu, sortie en 2010, utilisait le système BRP de Chaosium. La licence ayant expiré, Cubicle 7 a conçu pour cette nouvelle édition un système dérivé de Warhammer Soulbound. Le projet a été financé via Kickstarter, il est disponible sur DriveThruRPG. Ce changement de règles marque une rupture nette avec l’approche précédente, mais reste fidèle à l’esprit des romans de Stross, où la magie est traitée comme une branche des mathématiques appliquées.

The Laundry, où comment affronter l’horreur cosmique, mais avec des KPI trimestriels à atteindre

Le jeu s’inspire des romans de Charles Stross (The Laundry Files), qui mélangent espionnage à la John le Carré, horreur lovecraftienne et satire du service public britannique. L’objectif n’est pas seulement de combattre des monstres, mais de montrer comment la bureaucratie, peut être aussi terrifiante que les horreurs venues d’ailleurs. Le jeu imagine ce que donnerait la lutte contre des entités lovecraftiennes si elle était confiée à des fonctionnaires contraints de remplir des formulaires, d’assister à des réunions et de justifier leurs notes de frais. Les joueurs incarnent donc, des fonctionnaires de The Laundry, cette agence secrète du gouvernement britannique chargée de protéger le pays contre des menaces occultes et technologiques. Comme tout fonctionnaire, ils doivent remplir des formulaires, respecter des procédures absurdes et survivre à des réunions interminables, le tout, en affrontant des cultes et des entités extra dimensionnelles.

The Laundry

Format et mise en page

Je ne disposais jusqu’ici que des PDF, et ce n’est qu’en recevant enfin les livres il y a une semaine que j’ai pu mesurer à quel point la qualité matérielle est réellement au rendez‑vous. L’objet impose immédiatement son identité : une couverture solide, un format généreux, un papier agréable et une lisibilité impeccable. Le choix éditorial, qui donne l’impression par moment d’avoir sous les yeux un manuel administratif, n’est pas anodin. Il renforce l’immersion dans l’univers bureaucratique de The Laundry, où chaque page semble sortie d’un service ministériel, comme si l’objet de ces directives et formulaires, n’avait pas de lien avec la gestion quotidienne d’horreurs indicibles. La mise en page prolonge cette impression. L’esthétique est donc en grande partie dans l’esprit de la “fonction publique”, faite d’encadrés imitant des notes internes, de procédures annotées et de rapports pseudo‑officiels. L’organisation est claire, logique, mais volontairement sèche, comme un manuel de formation destiné à des agents qui doivent mémoriser des protocoles plutôt que combattre des entités non‑euclidiennes. La présentation est si austère qu’elle rend encore plus drôle le moment où l’on tombe sur un paragraphe décrivant un rituel d’exorcisme en trois exemplaires ou une anomalie géométrique affamée. Mais au détour d’une page, on tombe sur une illustration pleine de couleurs saturées, un monstre tentaculaire digne d’une couverture de pulp des années 50, ou un schéma technique qui ressemble à un croisement entre un plan de maintenance et une affiche de film d’horreur. Ce mélange crée un effet comique très efficace : la bureaucratie tente désespérément de garder son sérieux, mais l’horreur cosmique déborde littéralement des marges.

Cela donne un style hybride. Le texte et la mise en page disent “bureaucratie”, tandis que les illustrations crient “pulp occulte”, l’ensemble produit une esthétique unique, à la fois rigoureuse et déjantée. C’est précisément ce contraste, entre la sobriété administrative et les éclats visuels plus spectaculaires, qui rappelle constamment au lecteur que The Laundry est un jeu où l’on remplit des formulaires en trois exemplaires, pour signaler qu’un démon a mangé un collègue.

En pratique, l'immersion est réussie, mais je trouve que cela rend la lecture des nombreux contenus, plus difficile, surtout si on est allergique aux tableaux et fiches bristol.

The Laundry

Création du personnage

La création d’un personnage dans The Laundry consiste à imaginer un individu ordinaire, souvent recruté par accident, et projeté dans l’une des agences les plus secrètes du gouvernement britannique. Loin des archétypes héroïques, les agents du Laundry sont des fonctionnaires, techniciens ou spécialistes qui tentent de rester efficaces, et vaguement sains d’esprit, au milieu d’un environnement où la bureaucratie rivalise avec l’horreur cosmique. Lors de la création d’un personnage, les trois attributs, Corps, Esprit et Âme, reçoivent chacun une valeur initiale qui reflète les capacités naturelles de l’agent. Ces valeurs sont généralement modestes, car les employés de The Laundry ne sont pas des héros d’action, mais des fonctionnaires projetés dans des situations qui les dépassent. Chaque attribut débute à 1, et le joueur répartit quelques points supplémentaires pour construire un profil cohérent, qu’il s’agisse d’un cleaner solide, d’un analyste brillant ou d’un exorciste doté d’une volonté de fer. Le nombre de points à répartir dépend du mode de création (standard ou custom).

L’affectation (Assignment) choisie oriente ensuite la spécialisation du personnage en lui fournissant une liste restreinte de compétences autorisées ainsi qu’un budget d’expérience dédié. Ce pool d’XP doit être dépensé exclusivement dans ces compétences, ce qui permet d’acheter du Training — la maîtrise technique d’une compétence, qui détermine le nombre de dés lancés lors d’un Test — ou du Focus, plus rare, qui améliore la qualité des résultats en augmentant la valeur d’un dé après le lancer. La plupart des agents débutent avec plusieurs compétences dotées de Training et un seul point de Focus, parfois aucun, car cette expertise fine représente un investissement conséquent dans la création du personnage. Les talents complètent le profil du personnage en lui donnant des capacités particulières. Ils reflètent des aptitudes professionnelles, des réflexes acquis ou des traits personnels utiles sur le terrain. Le nombre de talents disponibles à la création dépend de l’affectation : chaque Assignment en fournit un ou deux, auxquels s’ajoutent généralement un ou deux choix libres. Ces talents peuvent améliorer une compétence, offrir un avantage narratif, réduire la difficulté d’une action spécifique ou permettre d’utiliser une compétence dans un contexte inhabituel. Ils donnent une identité mécanique au personnage et renforcent son rôle au sein de l’équipe. L’ensemble de ces choix, répartition des attributs, investissement dans les compétences, acquisition de talents, façonnent un individu crédible, compétent dans certains domaines, vulnérable dans d’autres, et prêt à affronter les absurdités bureaucratiques et les horreurs indicibles qui l’attendent au sein de la Laundry.

Une fois les attributs, compétences et talents définis, il reste à donner au personnage un passé cohérent. Le parcours explique comment l’agent a été recruté : découverte accidentelle d’une formule dangereuse, exposition involontaire à un phénomène occulte, mutation administrative malheureuse ou simple concours de circonstances. Ce passé permet au joueur d’influencer la manière dont l’agent réagit au stress, à l’autorité et aux situations absurdes. Il permet aussi de définir des habitudes, des tics, des peurs ou des stratégies d’adaptation, qui enrichissent le rôle et donnent de la profondeur aux interactions. Enfin, la création de personnage prend en compte la fragilité mentale inhérente au travail dans l’agence. Le stress administratif, les procédures absurdes et l’exposition répétée à l’indicible laissent des traces. Aucun agent n’est invincible. Certains compensent par l’humour, d’autres par une rigueur excessive, d’autres encore par une routine rassurante. Cette dimension humaine rappelle que les employés de The Laundry ne sont pas des machines, mais des individus faillibles qui tentent de rester debout dans un monde où les formulaires peuvent être aussi dangereux que les cultes. Créer un personnage dans The Laundry, c’est donc donner vie à un professionnel malgré lui, crédible et attachant, qui tente de faire son travail dans un environnement où chaque mission est une nouvelle occasion de se demander pourquoi il n’a pas choisi un métier plus simple.

L’univers et l’ambiance

The Laundry se déroule dans une Grande‑Bretagne contemporaine où les menaces occultes sont bien réelles et se sont insinuées dans les rouages de l’État. L’agence, née dans les années 1940 au sein du SOE après les découvertes d’Alan Turing sur les équations capables d’ouvrir des brèches vers d’autres réalités, est devenue une branche ultra‑secrète du gouvernement britannique. Sous‑financée, noyée sous les procédures et les formulaires, elle confie à des agents ordinaires, ingénieurs, analystes, fonctionnaires ou anciens militaires, la tâche ingrate de contenir des forces qui les dépassent largement. Les deux ouvrages principaux, le Supervisor’s Guide et l’Operative’s Handbook, dressent ensemble le portrait d’une organisation où espionnage, horreur cosmique et satire administrative se mêlent pour former un univers cynique, cohérent et profondément humain. Dans ce monde, le quotidien administratif se heurte sans cesse à l’inconcevable. Les mêmes personnes qui débattent de budgets ou remplissent des rapports doivent, quelques heures plus tard, neutraliser un culte ou colmater une brèche dimensionnelle. Cette tension permanente entre banalité et démesure donne au jeu son ton singulier, nourri d’humour noir, de sarcasme et d’une résignation lucide face à un avenir que les modèles prédictifs annoncent comme inéluctablement catastrophique. Les menaces sont multiples : entités lovecraftiennes, cultes fanatiques, anomalies mémétiques, artefacts instables, organisations occultes rivales. Mais la Laundry doit aussi composer avec des adversaires beaucoup plus terre‑à‑terre : la jalousie et la méfiance du MI5, du MI6 ou du GCHQ, qui voient d’un mauvais œil cette petite agence bureaucratique détenir des prérogatives qu’ils estiment leur revenir.

L’univers technologique de la Laundry reflète parfaitement cette ambiance. L’agence dépend d’un parc informatique hétérogène où cohabitent serveurs vieillissants, logiciels internes bricolés, bases de données tentaculaires et systèmes de pointe déployés dans l’urgence. Les communications sont strictement contrôlées, chiffrées et compartimentées, chaque département disposant de ses propres réseaux et outils spécialisés. Les relations avec les autres services britanniques ou étrangers sont souvent tendues, marquées par des négociations interminables, des accès refusés et des coopérations forcées héritées de la guerre froide. Les lieux où opère la Laundry reflètent le même mélange de pragmatisme et de secret. Les locaux sont composés de bureaux londoniens fonctionnels mais vieillissants, installations discrètes disséminées dans tout le Royaume‑Uni, postes avancés à l’étranger soumis aux réalités diplomatiques et logistiques. Le département des Ressources humaines, quant à lui, s’efforce de donner une apparence de normalité à un personnel qui inclut aussi bien des humains que des collaborateurs non humains, dont la présence nécessite parfois des aménagements très particuliers. Entre les formulaires impossibles, les dossiers que personne ne veut toucher et les catégories de personnel qui ne rentrent dans aucune case, le service RH incarne à lui seul l’absurdité bureaucratique de l’agence.

La magie computationnelle, élément important dans cet univers, est une discipline scientifique fondée sur les mathématiques et l’informatique, qui confère au surnaturel une apparence technique sans jamais en atténuer la dangerosité. Une erreur de calcul peut fissurer la réalité, et chaque opération laisse des traces psychologiques ou métaphysiques.

L’espionnage y est terne, fait de surveillance et de compromis, tandis que la bureaucratie devient à la fois un rempart et un piège. L’ambiance générale est celle d’un monde au bord du gouffre, maintenu en équilibre précaire par des individus ordinaires qui s’accrochent à leurs routines, à leurs blagues cyniques et à leurs cafés tièdes pour ne pas sombrer.

Le Supervisor’s Guide retrace l’évolution de l’agence depuis la Seconde Guerre mondiale, montrant comment elle s’est adaptée aux crises successives, des logiques de guerre froide aux défis technologiques de l’ère numérique. Cette rétrospective met en lumière une organisation façonnée par l’histoire mais toujours fidèle à sa mission fondamentale : retarder l’inévitable.

Ce mélange d’absurde et de satire administrative est au cœur de l’expérience ludique. Lire les livres de The Laundry procure un plaisir particulier, celui que connaissent bien les amateurs d’humour britannique, de Monty Python, de Jasper Fforde (Thursday Next) ou de Daniel O’Malley (Au service surnaturel de sa majesté). On y retrouve cette écriture inspirée, née sans doute de longues heures passées à rédiger des rapports absurdes sous la lumière blafarde d’un écran, et cette conviction que la seule réponse saine à l’horreur cosmique est de rire avant que l’univers ne s’effondre. Les agents ne sont pas des super‑héros. Ce sont des fonctionnaires spécialisés mais faillibles, qui doivent jongler entre audits, réunions, exorcismes et confrontations avec des cultes. L’humour noir devient alors une arme essentielle, un moyen de rester sain d’esprit dans un monde où la bureaucratie est parfois plus terrifiante que les monstres.

The Laundry The Laundry

Mécaniques et règles

Principe des règles

Dans The Laundry, les règles sont conçues pour soutenir la narration en rendant les situations plus tendues, plus vivantes et parfois plus dangereuses. Les PNJ, civils affolés, collègues de bureau ou agents hostiles, servent avant tout à donner du contexte, à orienter les décisions et à renforcer l’impact émotionnel des choix des personnages. Les mécaniques du jeu fonctionnent dans le même esprit. Les tests ne sont utilisés que lorsque l’échec ou la réussite peut réellement faire avancer l’histoire, créer de la tension ou révéler une vérité inquiétante. Les actions ordinaires ne demandent aucun jet, et les indices essentiels ne doivent jamais être bloqués derrière un lancer de dés. Lorsqu’un test est demandé, son résultat doit être pleinement assumé, car c’est cette incertitude qui donne du poids aux scènes critiques. La difficulté et la complexité reflétent la situation, non les capacités individuelles, et l’échec peut être aussi intéressant que la réussite en introduisant des complications, des menaces ou des rebondissements. L’ensemble forme un système où les règles ne s’opposent jamais à l’histoire, mais l’alimentent, en donnant aux joueurs des choix significatifs, des conséquences marquantes et un monde qui réagit à leurs décisions. Système de compétences et progression Le système de jeu repose sur trois attributs fondamentaux : le Corps, l’Esprit et l’Âme. Le Corps regroupe la force, les réflexes et la coordination ; l’Esprit couvre le raisonnement, la perception et l’analyse ; l’Âme représente la volonté, le charisme et la détermination. Ces trois axes définissent la manière dont un agent aborde les situations, qu’il s’agisse d’un archiviste brillant mais fragile ou d’un cleaner robuste habitué aux interventions musclées. Ils servent de base à la constitution des pools de dés et influencent directement les chances de réussite.

Les compétences complètent ces attributs. Le jeu en propose un large éventail couvrant les domaines essentiels du travail à la Laundry : bureaucratie, technologie, investigation, combat, occultisme, communication, et bien d’autres. Elles reflètent l’expérience et la formation du personnage. Les talents, quant à eux, incarnent les spécialisations propres à chaque affectation : interrogateur méthodique, exorciste rigoureux, nettoyeur efficace, analyste pointilleux. La progression se fait par l’expérience, avec des coûts croissants qui encouragent une évolution mesurée et cohérente, fidèle à l’idée que les agents ne deviennent compétents qu’au prix d’efforts constants, de formations obligatoires et de beaucoup de paperasse. Tests et DN (Difficulty Number)

Lorsqu’une action est incertaine, le système utilise un pool de dés constituée à partir des attributs, des compétences pertinentes et des talents liés à l’affectation. Cette base peut être modifiée par l’équipement, les conditions de la scène ou l’aide de l’équipe. Le meneur fixe alors un DN composé de deux éléments : la Difficulté, qui indique le seuil à atteindre sur chaque dé, et la Complexité, qui représente le nombre de réussites nécessaires.

Le DN combine la difficulté et la complexité d’une action en un seul indicateur. La difficulté fixe le seuil que chaque dé doit atteindre, tandis que la complexité indique le nombre de réussites nécessaires. Un DN faible correspond à une action simple, parfois même trop triviale pour justifier un jet, tandis qu’un DN élevé représente un défi sérieux, réservé aux spécialistes ou aux situations extraordinaires. Le DN permet au meneur de calibrer la tension dramatique : un DN 4:1 reste accessible, un DN 5:2 devient un vrai test pour un agent débutant, et un DN 6:1 marque une situation où seuls les plus compétents peuvent espérer réussir. Le DN structure ainsi la narration en donnant du poids aux actions et en rendant chaque réussite ou échec significatif.

Le Training représente l’expérience concrète et la maîtrise technique qu’un agent a développées dans une compétence donnée. Plus cette valeur est élevée, plus l’agent lance de dés lors d’un Test, ce qui augmente mécaniquement ses chances d’obtenir les succès nécessaires. Le Training reflète l’apprentissage continu, les formations obligatoires et les heures passées à répéter les mêmes procédures, qu’il s’agisse de pirater un serveur, d’interroger un suspect ou de manipuler un artefact instable. C’est un levier constant, utilisé à chaque fois qu’une compétence entre en jeu, et qui traduit la capacité d’un agent à faire face à la pression en s’appuyant sur ce qu’il a appris.

Le Focus mesure la précision, la concentration et la finesse d’exécution d’un agent dans une compétence spécifique. Là où le Training augmente la quantité de dés, le Focus améliore leur qualité en permettant d’augmenter la valeur d’un ou plusieurs résultats après le lancer. Cette mécanique devient cruciale lorsque la difficulté est élevée, car elle permet de transformer un échec potentiel en réussite sans dépendre uniquement de la chance. Le Focus reflète une expertise plus rare, acquise par une spécialisation poussée ou un talent naturel, et il intervient chaque fois que la compétence associée est utilisée, en particulier dans les situations où la moindre erreur peut avoir des conséquences graves.

Le combat

Le combat est rapide, tendu et potentiellement létal. Chaque échange se résout par des pools opposés. L’attaquant et le défenseur lancent leurs dés, et le DN est fixé par le MJ en fonction de la situation, visibilité, couverture, espace disponible, posture des adversaires ou surprise éventuelle. Une action simple dans de bonnes conditions peut se contenter d’un DN modéré, tandis qu’un affrontement dans un couloir étroit, sous la pluie ou face à un ennemi vigilant impose un DN plus élevé. Les dégâts infligés correspondent aux dégâts de base de l’arme augmentés des succès excédentaires, c’est‑à‑dire les réussites obtenues au‑delà de la Complexité du DN, puis réduits par la protection ou l’armure de la cible. La létalité ne vient donc pas seulement des dégâts bruts, mais aussi des complications générées par une réussite imparfaite : attirer des renforts, déclencher une alarme, perdre l’avantage tactique ou épuiser des ressources critiques.

L’initiative dépend de l’Esprit, ce qui reflète l’importance de la vigilance et de la perception dans les situations dangereuses. Les agents disposent de ressources limitées comme l’adrénaline ou la chance pour survivre aux moments critiques. Les conditions altèrent les performances (Frightened, Panicked, etc.) : la peur réduit le pool, la terreur provoque la fuite, et les blessures diminuent le Corps, rendant chaque action plus risquée.

Certaines opérations, infiltrations, audits, effacements, assainissements, fonctionnent comme des séquences à étapes. Chaque étape possède son propre DN, et les complications accumulées génèrent des pistes de risque : juridique, médiatique, opérationnelle ou occulte. Si ces pistes dépassent un seuil narratif, elles déclenchent audits, contre‑mesures ou phénomènes indésirables.

La magie

Les tests magiques exigent souvent une difficulté élevée et une complexité importante, reflétant la précision nécessaire pour stabiliser les variables et éviter les dérives. Une réussite nette produit un rituel propre, stable et discret ; une réussite entachée de complications peut générer des distorsions locales, des fuites d’information vers l’Autre‑Côté (The Other side) ou des signatures détectables par des entités hostiles. L’échec, quant à lui, peut provoquer des effets immédiats : possessions, anomalies ou ruptures de confinement.

Les dispositifs de la Division Q, les scripts et les rituels spécialisés peuvent réduire la difficulté ou la complexité d’un test magique, mais toujours au prix de contraintes supplémentaires : temps de préparation, ressources limitées, risques accrus ou surveillance renforcée. En pratique, un rituel demande donc souvent un DN élevé, et la moindre erreur dans les calculs peut transformer une simple opération de stabilisation en catastrophe dimensionnelle.

Le stress

Le stress est un élément central du système, qui n’est pas seulement une mécanique punitive. Il reflète la fragilité humaine dans un environnement hostile, et rappelle que les agents ne sont jamais loin de la rupture. Le stress, qu’il soit administratif ou occulte, agit mécaniquement comme une pression directe sur les capacités du personnage. Le stress administratif réduit la taille des pools de dés pour toutes les actions demandant mémoire, attention ou respect des procédures, tandis que le stress occulte fragilise l’Âme en diminuant son efficacité ou en imposant des troubles temporaires qui pénalisent les Tests liés à la volonté et à la stabilité mentale ; dans les deux cas, le stress s’accumule jusqu’à franchir des seuils qui déclenchent des conséquences narratives ou mécaniques : perte de dés, comportements imposés, protocoles obligatoires. Il ne disparaît qu’après repos, débriefing ou rituels adaptés, rappelant que chaque agent reste vulnérable à la fois à la bureaucratie et à l’indicible.

La récupération

La récupération nécessite du repos, un débriefing officiel, le soutien de l’équipe et le respect des procédures. Ignorer ces étapes augmente la difficulté perçue, réduit le pool ou amplifie les complications lors des scènes suivantes. Chaque succès a un prix, chaque échec a des retombées, et même refermer une brèche ou remplir un formulaire conforme peut laisser des traces. C’est cet équilibre entre efficacité, risque et conséquences qui donne au jeu sa tension et son identité. La récupération, qu’elle soit psychique ou physique, n’est jamais automatique. Elle intervient lorsque la fiction offre enfin à l’agent un moment où il peut réellement se remettre de ce qu’il a subi. Le stress administratif se dissipe lorsque les sources de pression disparaissent ou sont résolues, un audit terminé, un supérieur rassuré, un dossier enfin stabilisé, tandis que le stress occulte exige des moyens plus lourds, comme un débriefing spécialisé, un rituel d’ancrage ou une mise à l’écart temporaire. De la même manière, les blessures qui réduisent le Body ne guérissent que lorsque l’agent bénéficie de soins appropriés, d’un passage à l’infirmerie ou d’un repos suffisant, parfois complété par des interventions de la Division Q si les dommages sont d’origine anormale. Dans tous les cas, c’est le MJ qui décide de la récupération en fonction de la logique narrative : un vrai temps de repos, un traitement adapté ou une prise en charge crédible permettent de restaurer progressivement l’équilibre mental et physique du personnage, tandis qu’un simple changement de scène ou une pause superficielle n’ont aucun effet. La récupération devient ainsi un élément dramatique à part entière, rappelant que les agents de la Laundry ne sont pas des héros invincibles, mais des êtres humains qui encaissent, craquent, puis tentent de se reconstruire avant la prochaine catastrophe.

Adrenaline et Luck

L’Adrénaline représente la capacité d’un agent à dépasser ses limites dans une situation critique. Chaque personnage dispose d’un petit nombre de points d’Adrenaline qu’il peut dépenser pour ajouter un ou plusieurs dés à un jet, ignorer temporairement une pénalité (stress, blessure, condition), tenir bon dans une scène où il devrait normalement céder.

L’Adrenaline est une ressource individuelle, récupérée uniquement lorsque la fiction justifie un relâchement de tension ou un moment de repos réel. Elle simule l’effort extrême, la montée de stress ou la poussée de survie.

La Luck est une ressource collective, partagée par toute l’équipe. Elle représente la chance institutionnelle, les coïncidences favorables, les synchronicités mathématiques ou les interventions discrètes de la bureaucratie occulte. L’équipe commence chaque mission avec une réserve limitée de Luck, généralement 1 point par agent. Elle peut être dépensée pour relancer un dé, améliorer un résultat, réduire une complication, éviter un désastre immédiat.

Comme il s’agit d’une ressource commune, son utilisation doit être discutée et approuvée par l’équipe. Si un agent dépense de la Luck sans autorisation, cela entraîne une complication narrative ou sociale : tensions internes, remontrances hiérarchiques, audit, ou simple rancœur entre collègues. La Luck est rare, précieuse, et se régénère rarement. Elle incarne la chance globale de l’opération, pas celle d’un individu.

Points Forts et Faiblesses

Les points forts

The Laundry nous propose un univers délicieux et drôle. C’est un monde où l’on vous demande d’atteindre vos KPI trimestriels tout en empêchant un phénomène non‑euclidien de transformer votre open‑space en fractale carnivore ou en tore hyperdimensionnel. Ici, l’horreur cosmique n’est qu’un irritant secondaire. Le vrai danger, c’est le manager qui vous convoque en one‑to‑one pour comprendre pourquoi votre “taux de non‑catastrophe dimensionnelle” est passé sous les 92 %, ou pourquoi votre indicateur “Taux de non‑invasion” affiche un inquiétant 95 %. Vous pouvez survivre à un démon affamé, mais pas à un tableau Excel mal aligné. Et si, par malheur, vous éliminez un vampire sans rapporter le pieu réglementaire, pourtant emprunté via le formulaire adéquat, vous voilà condamné à remplir le CB‑17 en trois exemplaires pour expliquer cette perte de matériel réglementaire.

Les créateurs de The Laundry nous offrent un univers riche qui mélange bureaucratie britannique, humour noir et horreur cosmique avec une cohérence rare. Les livres parviennent à rendre crédible une agence gouvernementale chargée de gérer l’indicible, tout en conservant un ton pince‑sans‑rire très british. Le contenu est extrêmement généreux : contexte détaillé, procédures internes, matériel, protocoles, conseils de jeu, exemples, ambiance… On a vraiment l’impression d’ouvrir un dossier gouvernemental complet, ce qui renforce l’immersion. La présentation, austère, administrative, volontairement sèche, ne s’interdit pas des éclats pulp, parfois très colorés, qui viennent casser cette façade administrative. Et ce contraste n’est pas un accident, c’est un atout stylistique, un choix éditorial qui participe pleinement à l’identité du jeu.

Le système de règles, même s’il demande un peu de prise en main, est solide et cohérent avec le thème. Il permet de reproduire des scènes à la fois tendues, absurdes et dangereuses. L’abandon du système BRP pour un système à base de pools de D6 inspiré de Warhammer Soulbound, donnerait selon certains, une dynamique plus fluide, plus héroïque par moments, et surtout plus cohérente avec l’idée d’agents dépassés mais pas impuissants. Le jeu gagne en accessibilité mécanique, en lisibilité des actions et en rythme.

Les points faibles

Il y a beaucoup à lire. Les règles, pourtant simples, sont disséminées dans un texte dense. Les livres sont denses, parfois verbeux, les règles auraient gagné à être rassemblées sur moins de pages, ou présentées de manière plus synthétique. Les informations sont parfois dispersées dans le texte, noyées dans des explications ou des exemples narratifs. Cette organisation m’a rendu l’apprentissage des règles plus difficile qu’il ne devrait l’être. Si je choisis de proposer des parties dans cet univers, je pense changer du système (un mélange de Core Micro et de The Laundry pour certaines les compétences et pour les avantages).

La générosité du contenu peut intimider. Entre les procédures, les protocoles, les règles de magie, les effets du stress et les spécificités bureaucratiques, on a parfois l’impression qu’il faut assimiler un volume important avant de jouer. Enfin, le style “manuel administratif” est immersif mais peut aussi rendre la recherche d’une règle ou d’une information précise un peu laborieuse.

Conclusion

The Laundry est un jeu brillant, drôle et singulier, mais aussi dense, exigeant et parfois déroutant. Il récompense les lecteurs qui acceptent de se perdre un peu dans ses couloirs administratifs avant d’en savourer pleinement les trésors. Je recommande vivement The Laundry pour son univers, je le recommande à tous ceux qui apprécient l’humour absurde, l’horreur moderne et la bureaucratie gouvernementale poussée jusqu’au grotesque.

Lore et ambiance du jeu, mais avec d’autres règles, Core Micro ou Shadowdark ?

Je suis en train d’avancer sur deux pistes parallèles, et je n’ai pas encore tranché laquelle deviendra la base définitive de mon système. D’un côté, je développe une version modifiée de CORE Micro, plus structurée et plus incarnée que le moteur d’origine. J’y introduis des archétypes clairement définis, chacun doté de bonus dans certaines compétences et de talents qui lui sont propres, ce qui donne immédiatement une identité mécanique et narrative aux personnages. Je m’éloigne ainsi de la création totalement libre de CORE pour aller vers quelque chose de plus guidé, plus cohérent et mieux adapté à un jeu d’enquête occulte. Mes influences sont évidentes : la logique de playbooks de Monster of the Week, la structure professionnelle de The Laundry. L’ensemble reste léger, rapide et flexible, mais gagne en lisibilité et en cohérence thématique.

En parallèle, je travaille sur une autre voie, cette fois en partant de Blacklight, un jeu motorisé par Shadowdark qui transpose l’OSR dans un cadre contemporain d’horreur et d’enquêtes paranormales. Là aussi, je cherche à adapter le moteur pour qu’il serve un style de jeu plus tendu, plus mystérieux et moins centré sur l’exploration de donjons. Shadowdark a l’avantage d’être déjà structuré autour d’archétypes, ce qui facilite la création de rôles clairs et immédiatement fonctionnels. Sa résolution d’action est extrêmement rapide, ce qui donne un rythme nerveux et efficace. Blacklight apporte en plus une gestion simple et élégante de la panique et de la terreur, basée sur un jet de Sagesse, qui colle parfaitement à l’ambiance que je veux obtenir.

Pour l’instant, j’hésite encore, mais je penche de plus en plus vers Shadowdark, via Blacklight, qui propose déjà une ossature solide, des archétypes intégrés et une résolution d’action très fluide. L’un me donne la souplesse, l’autre me donne la vitesse et une base déjà pensée pour l’horreur contemporaine.

Yann

The Laundry


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